06 noviembre 2005

Land Unter. Cochinillos a la mar.

Uno de los bombazos de la temporada entre todos mis amigos es un juego de cartas llamado Land Unter, de Stefan Dorra y publicado (en la edición que tengo) por Berliner Spielekarten. Existen otras ediciones, pero hablaré de la mía, que personalmente me parece la más divertida, ya sea por lo surrealista que es.



En el juego somos unos cerditos granjeros que enfrentados a las inclemencias del tiempo, que han provocado una terrible inundación, debemos intentar no ahogarnos. Chocante ¿Verdad? pues eso no es nada!.

El juego consiste en tres tipos diferentes de cartas:
>> 60 cartas de tiempo_ numeradas del 1 al 60.
>> 24 cartas de inundación_ numeradas del 1 al 12, habiendo dos de cada número.
>> 24 cartas de salvavidas_ que son utilizadas como marcadores de vidas.
Y con esto y un librito de reglas ya tenemos para pasar un rato realmente divertido.

Repartiendo a cada jugador 12 cartas de tiempo, se calcula de cuantos salvavidas disponemos en esa mano, cada carta tiene marcado un salvavidas o medio dependiendo de su valor, las cartas más altas (entre 50 y 60) y las más bajas (del 1 al 10) no tienen, ya veréis el porqué, y redondeamos hacia abajo la cifra total. Aquí el juego empieza a ser mosqueante, ya que se puede dar el caso de que un jugador tenga 6 salvavidas y otro solo 3. ¡Mal vamos! Pensareis ¡Pues no! Todo lo contrario, ya que, que un jugador que tenga menos salvavidas quiere decir que tiene mejores cartas y que por lo tanto lo tiene más fácil para no ahogarse, y de nuevo pensaréis: ¡Pues aún peor! tranquilos, todo llegará...

Seguidamente se barajan las cartas de inundación, se colocan en el centro de la mesa y se sacan dos cartas a la vista de todo el mundo, pueden salir dos cartas de inundación con el mismo número, pero lo habitual es que una tenga un valor más baja que otra. Y aquí empieza el juego. Cada jugador elige de su mano una sola carta de tiempo, la que el crea que le pueda ir mejor teniendo en cuenta lo siguiente (y agarraos que empiezan la turbulencias):

>> El jugador que haya jugado la carta de tiempo con el valor más alto se llevará la carta de inundación más baja (esto es bueno), pero el jugador que haya jugado la segunda carta de tiempo más alta se llevará la carta de inundación más alta (esto es malo)

Pongamos: en juego hay un 2 y un 8 encartas de inundación, jugando cuatro personas se juegan un 13, 27, 37,38. El jugador con el 38 se queda con el 2, y el 37 con el 8.

Ahora comprobamos quien pierde un salvavidas, a ver....¡Um!. El jugador con la carta de inundación 8 pierde un salvavidas intentando salvar su cerdito
Y ¡¡ATENCIÓN!! las cartas de tiempo jugadas se descartan en un pila exclusiva para cada jugador, con unos fines futuros de los más perversos... De esta manera vamos jugando una ronda de doce manos, es decir jugamos todas las cartas de tiempo que se nos han repartido al principio del juego y que vamos descartando en nuestra propia pila de descartes.

Por otra parte las cartas de inundación que vamos jugando quedan delante nuestro (marcando que nivel de inundación tenemos) y conforme vayamos ganando más la nueva cubre a la anterior, variando de esta manera el nivel a lo largo del juego. Pensareis que os falta algo.. y es verdad (explicando esto te vuelves tan cabrón como el propio juego). Ya que, pongamos que si un jugador, por ejemplo, tiene un nivel de 12 y no consigue sacárselo de encima, será el quien se vaya ahogando conforme pase los turnos... ya que se ahoga quien tenga la carta de inundación más alta delante suyo, poco importa las dos cartas de inundación jugadas ese turno, mientras que haya otra en juego de turnos anteriores aún más alta. Un jugador queda fuera de la mano, cuando se ahoga y no tiene salvavidas que gastar.

La mano se termina cuando solo quedan dos jugadores en juego, en ese momento se cuentan los puntos:
· 1 punto por cada salvavidas no gastado.
· 1 punto por tener la carta de inundación más baja
· -1 punto por quedar fuera de juego antes de terminar la mano.

Pero aún queda más...
Una vez calculados los puntos llega la gran put***... bueno, resulta que ahora cogemos todos nuestros flotadores y cartas de la mano y le pasamos todo ese pack al jugador de nuestra derecha, que tendrá el honor de jugar con nuestra mano. Esto significa que TODOS los jugadores jugaran una vez con las manos de TODOS los demás jugadores, jugando tantas rondas como jugadores jueguen...quien haya conseguido más puntosserá el ganador.

Conclusiones
Una de las cosas más curiosas de este juego es el hecho de que todo el mundo juega una vez con las manos de los demás jugadores, con lo que el nivel de pringue o sea de hacer el ridículo en tremendamente alto. Aquí no vale eso de que: "He tenido mala suerte, tenia una mala mano" JA, JA y JA... lo sentimos ¡¡Si no has ganado es porque no sabes jugar!!
Es terrible cuando te llega una mano realmente buena, normalmente de 3 salvavidas y no haces más que ahogarte como un salvaje, mientras que otro con 6 salvavidas esta de rositas... eso quiere decir: ¡¡QUE NO SABES JUGAR TU MANO!!
Os aseguro que las risas están aseguradas, ya que lo que parece tan sencillo no lo es ni mucho menos... aquí o estas muy seguro de llevarte la carta de inundación más baja o bien pasas y juegas una carta de valor bajo, quedarte el segundo lleva a la vergüenza más absoluta y a que tu cerdito se ahogue miserablemente.

AH! se me olvidaba, si dos jugadores tienen el mismo nivel de inundación los DOS se ahogan perdiendo un salvavidas... ¿divertido verdad?

02 noviembre 2005

Twilight Imperium 3. ¡Hagan espacio señores!



Supongo que todos estaremos de acuerdo si califico a Twilight Imperium como un GRAN juego en todos los sentidos. Y para que veaís que no miento os detallo algunas particularidades del juego:

>> La caja mide 60x30x10 cm_ si os parece poco medid la caja de cualquier juego que tengaís.
>> 43 páginas de instrucciones_ en un manual de 28x28 cm
>> 348 naves de plástico_ y de una calidad excelente
>> Las 408 cartas_ entre cartas de acción, de política, de tecnologías, etc....
>> 160 Marcadores de Mando_ (tranquilos que son pequeños)
>> 150 Marcadores de Control_ (pequeños también)
>> 43 Hexágonos de Sistema_ que forman un enorme tablero de juego de unos aproximadamente 70 cm de diámetro. Que no es ni mucho menos todo el espacio que ocupa el juego...yo he jugado en una mesa de 2,10x60 y cabemos justitos...
>> y... y... bueno, la lista de componentes es muy larga...

Sumemos los 80$ que Fantasy Flight Games ha puesto de precio, que curiosamente al pasarlo a euros da: 82€!!! (yo por más que fuerzo a mi conversor sigue sin salirme las cuentas, debo existir en otra dimensión...). Y sumemos las mínimo 8 horas que me ha llevado jugar las tres partidas que hasta el momento he jugado y es entonces cuando nos podemos empezar a hacer una idea de lo grande que es Twilight Imperium 3e. Y no solo es grande por sus dimensiones "espacio-temporales" también lo es como juego en si.



El tema
Desde luego no se puede decir que el tema de Twilight Imperium sea muy original, según se define el mismo en la caja: An Epic board game of galactic conquest, politics and trade o lo que es lo mismo Un juego de tablero épico sobre conquistas galácticas, política y comercio. Leyendo estas líneas a cualquier friki de la ciencia ficción le hierve la sangre... y no es para menos!!
TI3 nos ofrece para elegir entre diez razas (y el juego es para 6 personas), que nos ofrecen una amplia representación de todos los tópicos de este genero. Tenemos desde cucarachas siderales (los Sardakk N'Orr) hasta marines coloniales (Federation of Sol), pasando por piratas (Mentak), ciborgs (L1z1k Mindnet) e imperios militaristas(Barony of Letnev) y me dejo otras, así que nadie se sentirá defraudado en este aspecto. Cada una de estas razas tiene su lugar en la galaxia y una historia detallada detrás de cada ficha, así que si queremos podemos perfectamente profundizar un poco en cada raza y si queremos llevar esto a nuestra manera de jugar "interpretando" a la raza que llevamos.
Asi pues estamos ante EL juego de conquista galáctica, ningún otro escapaz de sumergirnos tanto en una atmósfera de ciencia-ficción como TI3, ya solo sea porque una vez montado vemos juego por todas partes.

Mecánica
Empezando por un excelente manual perfectamente escrito, lo que es de agradecer dado todo lo que hay que leer y aprenderse. El juego es una mezcla de Eurogame y Wargame típicamente americano, y es una mezcla realmente bien hecha. Nada parece forzado y todos los mecanismos del juego fluyen con una exquisita harmonía. De hecho uno de los grandes logros es comprobar que las reglas a pesar de su extensión son fáciles de entender una vez se juegan los dos primeros turnos, quedando solo dudas de algún que otro pequeño detalle, fácilmente solucionable.

Pero los puntos fuertes de TI3 según mi opinión son los 5 siguientes :
>> Cartas de Estrategia_ un mecanismo copiado directamente de juegos como Puerto Rico,Ciudadelas oVerrater (dicho por el propio Petersen en el manual del juego) y en el cual recae el mayor peso de la acción del juego. Se podría decir que las fases del juego han sido repartidas entre estas cartas y cada turno se debe decidir cual de estas fases haremos en nuestro turno, claro que los demás pueden verse aún mas beneficiadosque nosotros, por lo tanto hay que escoger la estrategia a seguir con cuidado.
Sobre la polémica de la Estrategia Imperial, solo decir quea mí me parece perfecta, y que sin ella el juego seria inacabable... y no encuentro que esto sea síntoma de una mecánica mal planteada.

>>Marcadores de Mando_ aquí viene la parte de gestión de recursos, y uno de los grandes hallazgos, tanto por concepto como por el uso que se le da durante el juego. Ya que determinamos cuantos acciones podremos hacer, de cuantas estrategias podremos beneficiarnos o cuan grande serán nuestras flotas.

>> Acciones Alternadas_ Otro gran acierto que hace que Twilight Imperium casi carezca de Downtime o tiempo de espera entre turno y turno, ya que por orden de iniciativa(marcado por las cartas de estrategia) cada jugador realiza una sola acción cada vez hasta que decide termina su turno pasando. Lo que hace que no puedas descansar un minuto... y la tensión sea máxima.

>> Combates sencillos_ Y no por ello menos complejos, siempre he creído que una mecánica sencilla permite mayor complejidad a la hora de jugar. Sin haber jugado al Axis and Allies, muchos me dicen que son muy parecidos pero que les gustamás el de TI3

>> Gestion de los Planetas_ Algo que se echaba de menos el TI2 es que resultaba muy díficil calcular de cuantos recursos se disponía, en TI3 se ha solucionado de una manera excelente, con cartitas de planetas. Que cuando son usados tanto para generar recursos o influencia política ó tecnologías se voltean, teniendo que ser cuidadoso en su uso ya que un planeta utilizado para generar recursos no podrá generar influencia política.

Por último destacar que el juego ha evolucionado favorablemente a cuanto objetivo final, para ganar son necesarios 10 puntos, que se pueden conseguir de muchas maneras diferentes. Lo que hace que a pesar de que desarrollar un buen ejercito ayude, no tiene que ser el elemento principal que nos llleve a la victoria.

Conclusión
Puede ser un juego muy caro, necesitar mucho espacio, muchas ganas y muchas horas libres. Pero Twilight Imperium 3 es uno de estos juegos que merecen ser jugados al menos una vez en la vida. Es como pegarte un atracón de comer, pero quedar tan satisfecho que te quedas con ganas derepetir.
Toda una experiencia!!

P/d: Arf! que hartón de teclear, incluso describir este juego brevemente te lleva tiempo....