09 abril 2007

Antiquity ¿El "Catan Advanced"?

Hay una expresión inglesa dentro del mundo de los juegos de tableros actuales que define algunos de estos como: "A gamer's game", es decir, un juego para jugadores (o jugones). Son un tipo de juego que quizá no por sus extensas reglas, si no más bien por la complejidad de sus mecánicas o la elevada dificultad que plantea jugarlos de manera óptima, solo una persona con cierta experiencia como jugador puede plantearse jugarlos y disfrutarlos a la vez, por más que emprender tamaña tarea le cueste un buen dolor de cabeza.

Este es el caso de Antiquity de Splotter Spellen, creadores también de su juego "hermano" (aunque solo sea por el tamaño de la caja) Roads & Boats. Antiquity es un juego para cuatro personas en el cual cada jugador debe desarrollar sus ciudades hasta conseguir el objetivo final. Podría calificarse de un juego de civilización, por decirlo de una manera rápida, pero no. En realidad nuestra civilización ya está desarrollada y definidas sus características. Además no hay guerras ni batallas por en medio. Debemos hacer crecer nuestras ciudades lo más rápido y mejor posible, para esto debemos sacar el máximo rendimiento de los recursos que nos aporta nuestro entorno ¿gestión de recursos entonces? Mmm... sí, tenemos que saber muy bien como gestionarlos, es muy importante, pero igualmente importante es desarrollar una estrategia a largo plazo conforme a nuestro objetivo. Objetivo que cada jugador elige y que puede ser diferente a los demás. Quizá la manera más sugerente de definirlo sea un Catán Avanzado.

El tema
Otra de las peculiaridades de Antiquity es el tema. Situémonos entre la baja edad media y el comienzo del renacimiento europeo en la península de Italia, tal y como se indica debajo del nombre del juego entre el 1050 al 1620. La religión aún impregna la vida de las gentes y nuestros destinos. Salimos de unos años oscuros y necesitamos prosperar. Dirigimos las oraciones a los Santos Patrones implorando su ayuda.

Realmente, a nivel de juego, este tema casi podría decirse que esta pegado, ya que nos dicen que estamos en Francia, España o cualquier otro país europeo y podríamos seguir jugando igual. Pero en este caso el tema esta presente a otros niveles, creo que más bien funciona a la hora de limitar algunos conceptos del juego, esto para mi queda se nota en que tampoco te insisten con esto, el tema es un breve apunte en el manual. Pero jugando, viendo las fichas o bien en las mecánicas se respira cierta "antigüedad". Vamos, el tema es una ligera pero agradable pincelada.


Edificios, recursos y ciudades.

Cómo jugar y cómo sufrir
Antiquity es un juego muy difícil de jugar. Las reglas son asombrosamente sencillas, al fin y al cabo y muy bien redactadas, pero lo que es harto complejo es gestionar todo y cada uno de los edificios y recursos mientras nos expandimos por el tablero. A esto debemos sumarle una dificultad más, cada turno nuestras ciudades contaminan sus alrededores y por si esto fuera poco podemos sufrir los estragos de la hambruna sobre nuestros ciudadanos. Casi es como si el juego fuese en contra nuestro y nos echase de la partida.

Tal es la dificultad que ya el propio juego aconseja jugar varias partidas, que no turnos, sin tener en cuenta estos dos factores, y puedo decir que es un consejo muy sabio. En mi primera partida llevábamos el recuento más que nada para hacernos una idea, y daba miedo comprobar a que niveles de mortalidad llegaban las ciudades.

Otra cosa muy importante son los recursos, y por recursos que no quede, hasta 10 son los que tenemos que gestionar. Divididos en tres grandes grupos: Comida, Lujos y Materiales de construcción. Y por decirlo claramente JAMÁS os quedéis sin madera... es el recurso más importante de todos.

El juego se divide en 10 fases, la mayoría se pueden jugar simultáneamente por todos los jugadores, ya que solo afectan al propio jugador. Otras, sin embargo, deben seguir un orden preciso ya que ahí es cuando se genera el conflicto con los demás. A la segunda ronda de juego todo es bastante mecánico y se juega bastante rápido. Pero claro, si esto es sencillo entonces la dificultad recae en que hacer, las decisiones afectaran gravemente a nuestro juego y no hay un momento de despiste.

Las dos fases más importantes son las de construcción en las ciudades y la construcción fuera de ellas. En la primera escogemos que edificios vamos a necesitar, pagamos su coste y si le asignamos un trabajador (los cubitos de colores que cada jugador tiene) podemos usar sus habilidades. Pero el espacio es limitado y no vamos a tener suficiente con la primera ciudad para construirlo todo, es necesario expandirse y fundar nuevas.

La hoja de ayuda de cada jugador.

En la imagen superior, justo al lado inferior izquierda vemos la repleta ciudad de este jugador, además se sufrir la hambruna tal y como queda visto por la cantidad de tumbas que tiene. Estas tumbas afectan a los edificios dejando de sernos útiles.

Es en esta fase donde, construyendo la Catedral, definimos nuestro objetivo de juego. Hay cinco condiciones de victoria relacionadas cada una con un Santo Patrón, una de ellas relacionada con Santa María, es la más extrema de todas, ya que debemos cumplir con dos condiciones cualquiera de otros Santos Patrones. Cada Patrón nos aporta una habilidad especial para ayudarnos en la tarea. Además esto puede cambiarse a lo largo del juego, ya que gracias a la Facultad de Teología, podemos arrasar nuestra Catedral para construir más adelante otra nueva y poder de esta manera cambiar nuestro objetivo de juego.

En esta misma fase compramos las casas de donde obtenemos los hombres que trabajaran en los edificios, por cada casa tenemos un hombre, pero claro, el espacio es limitado y construir casas cada vez se vuelve más caro. Otra característica respecto a los costes de construcción es la que cuando en un coste aparece la letra "D" acompañada del tipo de recurso, por ejemplo: 3 D Food (comida) cada uno de esos recursos de comida debe ser diferente, pongamos: Un trigo, una oliva y un pescado. Obviamente en un juego como Antiquity conseguir esto no es una tarea sencilla. De aquí, saltándonos la tercera fase para determinar el orden de juego, pasamos a la construcción en los campos.

Los hombres (cubitos de colores) estan trabajando, uno en una granja y el otro pescando.

De los campos extraemos los recursos, construyendo granjas, minas, aserraderos o redes de pesca (bueno en realidad son pescadores simplemente), además de posadas que nos permiten expandirnos por el tablero y por último fundar nuevas ciudades. Cómo no, seguimos estando limitados, muy limitados, ya que solo podemos construir dentro de un área llamada Zona de Control que se extiende solamente dos hexágonos a partir de nuestras ciudades y posadas. Respecto a conseguir recursos, debemos tener en cuenta dos cosas, todo se gasta y todo se contamina. Es decir, una granja de trigo nos durará solo una cantidad de turnos limitada por la cantidad de trigo que extraiga, una vez hecho esto desaparece y tendremos que construir otra, además cada hexágono trabajado quedará totalmente inutilizable a no ser que lo "limpiemos".

La única excepción a esto son los bosques, los aserraderos transforman los bosques en prados, en los prados podemos construir granjas que al final contaminaran el terreno.

Respecto a la contaminación, uno de los peligros que corremos es que el área a nuestro alrededor este tan contaminada que llegue a la ciudad, en tal caso esta se convierte en tumbas.

Y sobretodo, JAMÁS os quedéis sin madera.

El diseño
Evidentemente no es un juego comercial, esta muy dirigido a un público muy especializado el cual busca cosas diferentes. Partiendo de esto el diseño, como mínimo es arriesgado, aunque no deja ser espectacular, al menos para mi gusto.

En su segunda edición se nos presenta en una sobria caja, a modo de documento antiguo, de color verde oscuro. Una simple etiqueta con el nombre es lo más que se permiten, junto a ciertos arañazos y desgaste totalmente buscados. Todo tiene aspecto de hoja antigua, papel arrugado y polvo. Las ayudas del jugador simulan unas carpetas las cuales han visto pasar muchos siglos de historia, casi dan ganas de ponerse guantes para cogerlas. Los edificios son simples piezas con una textura y su nombre escrito, desgastados y arrugados. Y por si fuera poco todo esto, el troquel ha sido desplazado con toda la intención del mundo.

Las "carpetas" de los jugadores y las reglas del juego

Creo que todo esto demuestra el nivel de cuidado y cariño que se ha puesto a la hora de realizar el juego. Y humor, ya que en las fichas de tumbas aparecen los nombres de los autores del juego y supongo que muchos más a modo de bromas privadas.

Concluyendo (por fin)
Pone en la caja que una partida puede durar unas dos horas... es posible, casi me lo creo, sabiendo muy bien que hacer y después de unas buenas cuantas partidas (cosa que ya advierten en el manual). De cualquier otra manera se nos puede ir tranquilamente a 4 horas, que después de todo, para el tipo de jugadores al que se dirige no es tanto. Un juego de jugones, muy duro, exigente pero muy satisfactorio y con unas reglas asombrosamente sencillas.

Otra cosas más preparaos para destroquelar muchas, muchísimas piezas, y transportar una caja que casi rivaliza en tamaño con las Epic Sizes de Fantasy Flight Games. La única pega que se puede encontrar tanto a nivel de diseño como de producción es que algunas piezas son tan terriblemente pequeñas que casi son necesarias pinzas para cogerlas bien, pero claro si ya el juego ocupa toda una mesa grande, imaginaos con las piezas más grandes.

Y jamás os quedéis sin madera.

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