07 diciembre 2007

Guerra Fría, CIA vs. KGB. O el perrro de San Rrroque...

Hay algunas veces que el jugador jugón, sobresaturado de gestión, de cubitos y de meeples e incluso por otro lado de los párrafos 1.4.3.a.- agradece, en mi humilde opinión, relajar la mente en menesteres más sencillos pero no por ellos menos meritorios...(madre mía, que lenguaje que me esta saliendo). En el mundo de los juegos, y más desde hace unos años , es difícil encontrar juegos que sorprendan y que sean realmente innovadores, con tantos como se publican no es de extrañar, y otros simplemente aprovechan mecánicas ya vistas o juegos clásicos y le añaden un puntito de sal para hacer algo diferente. Quizá sea este el caso de Guerra Fría CIA vs. KGB, cuando me leí las reglas pensé: "vaya es un siete y medio con efectos" y no es que le quite mérito al juego, precisamente yo tengo un juego creado de hace tiempo que encaja dentro de la misma definición, si no que para mí le daba un pátina de curiosidad (mmm, ¿pátina de curiosidad, que demonios estoy diciendo?), total, que me explico mejor y bajo de las ramas....


Tal y como el propio nombre indica Guerra Fría, CIA vs. KGB (Edge Entertainment) simula el conflicto político del mismo nombre entre las dos superpotencias mundiales, así pues obviamente el juego es para dos personas, uno lleva rusos otros americanos. El Objetivo del juego es ser el primer jugador en llegar a 100 puntos que se consiguen obteniendo cartas de objetivo (claro, si son el objetivo que puñetas van a dar, ¿puntos de pollo?)

Para esto cada jugador en su turno deberá jugar cartas de los diferentes colectivos/grupos en su área de juego, no hay mano se sacan del mazo central esto se llama reclutar. A su vez estas cartas están divididas en diferentes Facciones: Ejército, Políticas, Económicas y Medios de Comunicación. Cada facción tiene un poder que hace variar el desarrollo del turno. Primero reclutas y luego movilizas (giras la carta) para utilizar este poder.

Por si esto fuera poco, al principio de cada ronda cada jugador escoge un Agente X en secreto, cuyos efectos, dependiendo de quien obtenga el objetivo, pueden hacer cambiar las tornas en la lucha por esos preciosos puntos al final de cada ronda, que es cuando se descubren y se activan sus efectos,

Como veis el juego es bastante sencillo, vale, sí, tiene unas cuantas cosas más, pero tampoco mucho más (desordenes civiles, jerarquías de desempates, etc...), y aún así una vez jugado lleva a momentos tensos en los cuales debes pararte a pensar. Tiene ese "push your luck" pero que con los movimientos adecuados puedes librarte de situaciones muy angustiosas. Yo siempre he dicho y he temido de juegos con reglas sencillas, ya que son en su mayoría juegos con muchas implicaciones y decisiones a tomar en cada turno, y eso me gusta mucho.

Estamos hablando de un juego sencillo, bien resuelto, funciona, es entretenido, con tensión en algunas rondas y en otras no tanto y con un tema que parece estar de moda (no hablemos de temas pegados, que nos conocemos todos), por componentes muchos no hay, apenas 60 cartas y unos marcadores. Pero son muy bonitos...

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A grosso modo las cartas, marcadores y demás cacharras...

Algo a destacar es el diseño gráfico del juego, diría que es arriesgado pero muy atractivo, tal y como si fuese hecho a una tinta, sobretodo por las cartas de colectivo, cada facción es de un color y sí, de un color, las políticas rosas, los ejércitos verdes, las comunicaciones azules y las económicas amarillas, añadid a esto la utilización de fotos reales (mmm...fotos reales, que cosas) y tenéis un aspecto entre retro, me recuerdan esas decoraciones marrones tan tristes de los 70 u 80, todo de un mismo color triste y monótono, pero a la vez moderno, ciertamente la disposición de los elementos en las cartas es de ahora, se nota, se siente.

Por otro lado tenemos las carta de Agentes, bueno, tarjetones, ya que estas son de un tamaño más grande que las cartas habituales, y que imitan pasaportes. Con su fotito, su firma y sus datos en ruso y en inglés. Destacar la rigidez de las cartas y el tacto, vamos que sí, que se puede jugar con ellas y muchas veces.

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Cartas de puntuación, objetivos y colectivos, cada cual con su dorso... ¿potito verdad?

Los marcadores de dominación son realmente consistentes, unas piezas de casino, con el escudo de la KGB y de la CIA, lo único que le veo yo de malo es que tiene una holografía quizá un tanto molesta, pero bueno, tampoco pasa nada por eso.

A mí el juego me entró por los ojos... lo aviso por si no se ha notado.

Un juego ligero, con toques de tensión y que ahora mismo yo llevo encima siempre, más que nada porque se juega en un pis-pas, se explica igual de rápido, puedes jugar con el amigote mientras te tomas un cafetito y me mola. Punto pelota.

(anda, que categórico me ha quedado)

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