30 marzo 2008

>> Pilare. Abstrayendo el juego_

Hace unos días que cayó en mis manos... (bueno, caer no cayó, que lo sujete bien fuerte) el juego Pilare de Jorge Goméz Arrausi, creador del conocido y premiado Unlur, y el primer sorprendido fui yo mismo... (mmm, creo que voy mal) a ver, me explico: de sobras es conocido por mis amigos y afines que lo mio con los abstractos no chuta, lo tengo comprobado. Por lo tanto eso de que me compre un abstracto porque sí es muy muy raro en mí. Pero con Pilare se dan varias circunstancias las cuales me ha llevado a pagar por él.

pilare-caja


Conocí a Jorge durante la Feria JugarxJugar del año 2007 (http://feriajugarxjugar.blogspot.com), donde nos enseño a Fran F G, amigo y compañero de bitácora, su juego e incluso hicimos una partida. Después compartimos trayecto laberintico/turistico guiado por Granollers para acabar asistiendo a la primera y gran BSKcena. A esto se le suma el bonito aspecto que presentaba el juego (y es que a mi estas cosas me llegan) y evidentemente, que el juego me gustó (hale, ya lo he dicho). Como ya he dicho, si bien los abstractos no son santos de mi devoción, eso no impide que me fascinen, tanto por el proceso creativo que hay detrás como por esos excelentes jugadores, a los cuales les tengo mucha envidia por esa claridad estratégica (yo soy una patata hervida en ese sentido). Estas dos últimas razones me llevaron hace tiempo a intentar crear un abstracto a mi también, y estoy en ello... todavía.

Pero hablemos de algo totalmente diferente...

Pilare es un juego que se desarrolla en un tablero de 6x6 casillas, en cada una de las cuales se sitúa una pieza negra. Hecho esto cada jugador elige un color: rojo o blanco, y coloca sus fichas sobre las fichas negras formando una U de 3x6x3 piezas enfrente suyo. Empezando por el jugador con las fichas rojas, este cogerá una de sus columnas (es decir con una ficha de su color en la parte superior), dejando "caer" una pieza por casilla que mueva, dejando de esta manera cubierta una columna cada vez que mueve. El Objetivo del juego es dejar al contrario sin piezas que mover cubriéndolas con piezas de nuestro color o simplemente de color negro.

pilare

Foto de Fran F G


Por supuesto, el algunos movimientos liberaremos piezas del contrario, ya que conforme avanza el juego las columnas de piezas cada vez son más altas. Debemos asegurarnos de que esto no pase a menudo y si es así, tener la manera de bloquearla en nuestro siguiente turno o al menos dejarla en un posición clara de desventaja.

La edición que se ha puesto a la venta tiene, en el aspecto material, el valor de un tablero realizado por Trocs y una bolsa de tela que contiene todas las piezas. metido dentro todo de su correspondiente caja. Así añado, por más que quede un poco mal decirlo, pero cualquier ser sensible se pasaría horas tocando el tablero, una gruesa madera barnizada de 26,5x23x3 cm. Una gozada vamos.

Si sigo abstrayendo (y dejo lo material), es curioso como este juego me dio a pensar sobre una escalabilidad, no sé si fantaseada por mí o ya analizada, de los juegos actuales. Si parto de la sencillez hacia la complejo hablando de mecánicas, y si le sumo componentes (por producción) y tema, me sale que tengo a los abstractos en la base y a los de simulación ahí arriba, por en medio y todos mezclados vete tú a saber como, me salen los juegos de la escuela alemana los de la americana, los juegos temáticos, wargames, los juegos de cartas (que vamos, puestos a clasificar, ¿por que no pueden ser abstractos?), los juegos de sociedad, los de habilidad y etc, etc... y demás calificativos y etiquetas y grupejos que tan de polémica están ahora para intentar hacer una clasificación de juegos de mesa.

Va a resultar, que sí, que todo es juego y los juegos juegos son...

Pero quizá por lo simplista de la coñona frase de arriba puedo caer en lo vago, es como dejar las cosas así, a saco, con la esperanza de que ellas mismas al caer llenen los huecos y parezca todo ordenado de una extraña manera. Un desorden organizado que digo yo.

Por abstracto entiendo creo, lo que la mayoría de gente entiende, el ajedrez puede representar una batalla de dos ejércitos, pero al fin y al cabo son piezas sobre un tablero cuadriculado con un movimiento cada uno, dos o tres reglas y tira para adelante... (imagina las damas españolas) aquí se podría meter perfectamente el Hive (La Colmena) aunque con esos dibujitos de bichos la cosa queda menos seria... que lo es, os lo digo yo, muy sería (ese es otro abstracto que me gusta). Pero por sencillez los juegos de Mancala: agujeros y piezas, ya pueden ser semillas o piedrecitas, se llevan la palma. Bien, situados los abstractos.

Si por carencia de tema entendemos que le podemos llamar a un juego La Botifarra o Mus (y no me refiero al postre), o Poker... porque de alguna manera le tenemos que llamar. Aquí me entran todos esos juegos de cartas, fichas (dominó) y amarracos varios...

Por alguna parte tengo que meter el Parchís y La Oca. ¿Los dejo ahí? en abstractos ¿O bien son abstractos de recorrido? (¿veis el lío?) y encima se tira dados... el maldito azar

Ahora me voy hacía arriba (como Coco de Barrio Sésamo)

Simulación. Es curioso pero para mí un juego de simulación es un juego con claramente un tema muy marcado, lo más fácil es una batalla...(a ello voy, sí), con un buen montón de reglas, que preveen hasta en indice de penetración de una bala a través de varios objetivos, y que si bien la partida no acabe como los anales de la historia, si puede llegar a simular que tal cosa pasó.

Vamos, que puedo estar hablando de DAK2

Puedo bajar un poco los requisitos, dejo el tema en una simulación imaginada y me planto con un Freedom in the Galaxy.

Y así por en medio, todos los demás... quizá los...(lo voy a decir) Eurogames los pongo tal y como esta el patio, como abstractos con un fuertemente pegado tema y una hermosa producción (aquí me la estoy cargando). Porque simular, simular...algunos no simulan mucho, el Wikinger por ejemplo, o ese "mueve cubitos sin alma" del Notre Dame. En la base son una solidas mecánicas, que funcionan con unas cuentas buenas reglas y algunos detalles, a los que les sumamos, cartas, tablero, cubitos, dibujos, etc... dale otra forma, otra caja, seguirá siendo un buen juego.

Justo al lado los... Ameritrash. Aquí lo que se pegan son las reglas, todos sabemos que sacando un 5 o 6 en un dado de 6 caras es un éxito. Por no hablar de que como lo hagas mal te quedas sin jugar. Aquí si que la producción es muy importante, fichas, cartitas, tableros, cajas, plástico... señores, esto es espectáculo. Y Arkham Horror es una locura

Y en medio de estos dos, planto un Fire and Axe.

De los juegos de rol no hablo, que esto es un blog de juegos de mesa...

Juegos de sociedad, habilidad, deportes... (ooops!). La cosa se complica... y más que intentar hacer un buena estructura con todo esto creo que los más sensato sería dejarlo en un burruño de juegos...

Los abstractos me hacen pensar demasiado.

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada