Pero hay otros menos conocidos, como quizás es el caso de Quicksand.
¿No os recuerda a algo esas letras y ese diseño?
Bueno, desde luego no se puede decir que Quicksand sea un bomba, pero es un pequeño juego muy sencillo de jugar, con un mecanismo como mínimo curioso, y que según con quien se juegue nos puede arrancar alguna que otra risas.
En Quicksand, somos un explorador perdido en una terrible jungla llena de peligros, que a la vez que intenta cumplir su objetivo: llegar a la entrada del Templo (maldito ó no), para esto debe ser más rápido que los demás exploradores. Tenemos a 6 exploradores para jugar...¡Pero cuidado! solo pueden jugar un máximo de cinco jugadores. Bueno de hecho siempre juegan 6 exploradores independientemente de si juegan 2, 3, 4 ó 5 jugadores...¿Os empiezo a picar la curiosidad? Seguid leyendo, seguid...
6 exploradores y 6 colores, una para cada uno. Estos colores están relacionados con las Cartas de Movimiento, con las que iremos moviendo a nuestro explorador, si coincide con el color de las cartas jugadas, u otro explorador de otro jugador, si no coincide el color. También tenemos las Cartas de Máscaras, que sirven como comodín de movimiento y las Cartas de Arenas Movedizas (Quicksand Cards).
Los componentes: Cartas, Fichas y Marcadores (sí, falta el tablero)
El juego empieza de la siguiente manera. Cada jugador elige en secreto uno de los marcadores de explorador y se lo guarda delante suyo, esto es muy importante ya que nadie sabe quien es quien. ¡¡¡Y aquí radica la gracia del juego!!!, de no ser por esto Quicksand sería otro juego más de carreras. Por este mismo motivo se juega siempre con todos los exploradores, para despistar al contrario y que no sepa quien somos en realidad. Y esto también es muy importante, ya que de saberse os caerán todas las cartas de peligro encima, o sea las Cartas de Arena Movedizas ó simplemente nadie sacará una carta de vuestro color para mover vuestro explorador.
Lo que nos lleva al movimiento...
Una vez escogidos todos los exploradores, situamos la ficha en el lugar del tablero indicado para poner nuestra ficha. Cada ficha tiene dos lados, uno con el dibujo del explorador y otro con un símbolo de Arena Movediza, que indica si hemos sufrido algún percance durante el juego.
Bueno, nuestro objetivo principal es llegar al Templo, la casilla final, antes que nadie y sin saberse que somos nosotros. Una vez que nuestra ficha llega revelamos que efectivamente es la ficha de nuestro color. En el tablero hay cuatro tipos de casillas: las normales, sin ningún dibujo y con unas marcas que indican la dirección a seguir; las de color, que nos permitirán renovar nuestra mano con más cartas si coincide el color de la casilla con el color del explorador que hemos movido (ojo, NO de nuestro explorador); las casillas de máscara, que sirven para lo mismo que las de color pero afectan a cualquier color y por último las Arenas Movedizas, que nos hacen perder puntos de movimiento si caemos o pasamos por ellas. Si un explorador cae en una de estas, su ficha se voltea mostrando el lado de Arena Movediza.
Así pues el turno se desarrolla tal que así: teniendo cinco cartas en la mano, jugamos tantas como queramos siempre que todas sean del mismo color, el número de cartas será el número de casillas que desplacemos la ficha de explorador del mismo color. Por supuesto, no siempre moveremos nuestro explorador, podemos mover el de otro. Bloqueando el paso de otros exploradores, llevándolo a una arena movediza y perdiendo movimiento o simplemente para despistar a los otros jugadores sobre que explorador realmente somos. Aquí ya interviene la picaresca de cada uno...
Respecto a las otras cartas, con las Cartas de Máscara podemos utilizarlas de comodín, si son jugadas con cartas de otro color, adquieren este mismo color. Y por si solas, debemos anunciar a que color movemos, teniendo en cuenta que todas deben tener el mismo color. Un caso diferente son las Cartas de Arena Movediza, estas cartas hacen que un explorador se volteé, se pueden jugar tantas como se quieran, pero sólo una por explorador. Independientemente de la casilla donde esté. Para recuperar al explorador volteado, debemos gastar una Carta de Movimiento, y entonces podremos moverlo normalmente.
Por último robaremos tantas cartas hasta tener otra vez una mano de cinco cartas. Por supuesto no siempre tendremos las cartas que queramos, una manera de aumentar el número de cartas a robar, y por lo tanto aumentar las posibilidades de sacar alguna que nos interese, es mover un explorador a una casilla de su mismo color. Lo que nos permite descartarnos de una carta de nuestra mano, sin importar el color ni tipo.
Repetir esto varias veces hasta que algún jugador declara que ha ganado...
La calidad de los componentes es la habitual de la Silver Line, son juegos económicos, y por lo tanto no destacan en exceso (ni defecto), están hechos para ser funcionales y punto. Tenemos al típica bandeja de plástico negro de Fantasy Flight, utilizada para todos estos juegos, y cartón para el tablero... sin más.
Terminando un juego sencillo, con cierta coña y ahí se acaba todo. Divertido en el momento adecuado... buen "filler".
Si os atrevéis con el inglés ahí os dejo el vínculo al artículo que Bruno Faidutti escribió en su web: Quicksand et Bruno
Lo que nos lleva al movimiento...
Una vez escogidos todos los exploradores, situamos la ficha en el lugar del tablero indicado para poner nuestra ficha. Cada ficha tiene dos lados, uno con el dibujo del explorador y otro con un símbolo de Arena Movediza, que indica si hemos sufrido algún percance durante el juego.
El tablero: con sus casillas, sus colores, sus peligros y su todo...
Bueno, nuestro objetivo principal es llegar al Templo, la casilla final, antes que nadie y sin saberse que somos nosotros. Una vez que nuestra ficha llega revelamos que efectivamente es la ficha de nuestro color. En el tablero hay cuatro tipos de casillas: las normales, sin ningún dibujo y con unas marcas que indican la dirección a seguir; las de color, que nos permitirán renovar nuestra mano con más cartas si coincide el color de la casilla con el color del explorador que hemos movido (ojo, NO de nuestro explorador); las casillas de máscara, que sirven para lo mismo que las de color pero afectan a cualquier color y por último las Arenas Movedizas, que nos hacen perder puntos de movimiento si caemos o pasamos por ellas. Si un explorador cae en una de estas, su ficha se voltea mostrando el lado de Arena Movediza.
Así pues el turno se desarrolla tal que así: teniendo cinco cartas en la mano, jugamos tantas como queramos siempre que todas sean del mismo color, el número de cartas será el número de casillas que desplacemos la ficha de explorador del mismo color. Por supuesto, no siempre moveremos nuestro explorador, podemos mover el de otro. Bloqueando el paso de otros exploradores, llevándolo a una arena movediza y perdiendo movimiento o simplemente para despistar a los otros jugadores sobre que explorador realmente somos. Aquí ya interviene la picaresca de cada uno...
Respecto a las otras cartas, con las Cartas de Máscara podemos utilizarlas de comodín, si son jugadas con cartas de otro color, adquieren este mismo color. Y por si solas, debemos anunciar a que color movemos, teniendo en cuenta que todas deben tener el mismo color. Un caso diferente son las Cartas de Arena Movediza, estas cartas hacen que un explorador se volteé, se pueden jugar tantas como se quieran, pero sólo una por explorador. Independientemente de la casilla donde esté. Para recuperar al explorador volteado, debemos gastar una Carta de Movimiento, y entonces podremos moverlo normalmente.
Por último robaremos tantas cartas hasta tener otra vez una mano de cinco cartas. Por supuesto no siempre tendremos las cartas que queramos, una manera de aumentar el número de cartas a robar, y por lo tanto aumentar las posibilidades de sacar alguna que nos interese, es mover un explorador a una casilla de su mismo color. Lo que nos permite descartarnos de una carta de nuestra mano, sin importar el color ni tipo.
Repetir esto varias veces hasta que algún jugador declara que ha ganado...
La calidad de los componentes es la habitual de la Silver Line, son juegos económicos, y por lo tanto no destacan en exceso (ni defecto), están hechos para ser funcionales y punto. Tenemos al típica bandeja de plástico negro de Fantasy Flight, utilizada para todos estos juegos, y cartón para el tablero... sin más.
Terminando un juego sencillo, con cierta coña y ahí se acaba todo. Divertido en el momento adecuado... buen "filler".
Si os atrevéis con el inglés ahí os dejo el vínculo al artículo que Bruno Faidutti escribió en su web: Quicksand et Bruno
No hay comentarios:
Publicar un comentario