¡Ya es suficiente!
Que si tanto recursos, que si cubitos de colores, que si temas fofos y bonitos. ¡Ya basta! de vez en cuando el cuerpo pide acción, chutes de adrenalina. Y para esto nada mejor que el juego de tablero de Doom, publicado por Fantasy Flight Games allá, y Devir aquí.
Demasiado joven para jugar.
Hace ya muchos años atrás una compañía de videojuegos ID Software se sacó de la manga un nuevo género de juegos, la acción en primera persona, donde se simula el punto de vista del personaje tal y como si el propio jugador estuviese dentro del escenario.
Fue con Wolfenstein 3D donde ID Software desarrolló este concepto, pero sin duda alguna fue Doom cuando alcanzó un éxito definitivo. Para aquella época Doom fue toda una revolución. El juego partía de una base muy sencilla, eres un comando en una base maldita y llena de demonios en Marte. Tu objetivo es pasar nivel tras nivel matando, destrozando y abriendo puertas con tal de escapar de tan infecto sitio. Vamos, una ricura de tema que haría las delicias de padres y educadores. Aunque no muy alejado de esos juegos de espadas y vaqueros e indios y semejantes... eso sí, mucho más espectacular y sangriento. (hala, que bestia que soy). Todo esto aderezado con una banda sonora que no hacía más que meterte más miedo en el cuerpo si cabía, y unos efectos sonoros dignos de mención, para mí los grandes aciertos de este videojuego... Pero mejor os habló del juego de tablero.
¡Ey, no te pases!
Doom: el juego de tablero esta basado en la tercera parte de este videojuego. Personalmente yo sólo he jugado a las primera y segunda parte, y por lo que sé Doom III es bastante diferente de las anteriores. Aún así sigue conservando el espíritu (que vamos, difícil no debe ser).
Estamos ante un juego para cuatro jugadores contando con el Overlord, o jugador que hace el papel de malo maloso, llevando los bichos y haciendo imposible la vida a los jugadores con las cartas de su mano. Junto con las instrucciones viene una serie de escenarios preparados y listos para ser jugados. El Overlord, explica a los jugadores en que consiste la misión, y sitúa a los jugadores en la zona de inicio, mostrándoles todo lo que tienen al alcance de la vista. Hago notar que en Doom no hay encaramiento, así que los peones ven todo a su alrededor, simple y llanamente. Dependiendo del número de jugadores empiezan con más o menos puntos de vida, munición y armadura. Junto a esto dos cartas que añaden habilidades especiales a los comandos. Y empieza la acción... tan simple como por turnos cada jugador realiza su acción siendo el Overlord el último en mover a los demonios. Si los jugadores consiguen hacer la misión ganan, pero si el Overlord consigue 6 frags gana él y pierden los jugadores, los frags se consiguen por matar a los jugadores (que pueden resucitar) y por cada vez que da la vuelta a su mazo de cartas.
Dicho así, no parece gran cosa ¿verdad? Pero Doom tiene para mí grandes aciertos...
Hazme sufrir
Sí, te hace sufrir. Y mucho....
Además de los demonios que el Overlord sitúa según los escenarios. Puede poner en juego más, pero con la limitación de que solo puede ponerlos allí donde los jugadores no tiene línea de visión. Esto provoca un interesante efecto, ya que los jugadores deben coordinarse muy bien para cubrir cuanta más área mejor e impedir al Overlord que saque más bichos. Si los jugadores no tienen esto en cuenta lo más probable es que pierdan aún más fácilmente. Con esto la paranoia de los jugadores aumenta a cada paso, tiene que avanzar obligatoriamente, dejando zonas sin cubrir... mejor correr... ;P
Ultra-Violencia.
Otro factor importante es el sistema de tiradas, que soluciona de un solo tiro (jaja, tiro he dicho) alcance, daño y munición con unos dados de seis caras especiales.
En cada turno, además del movimiento. Tanto jugadores como Overlord, cuando atacan tiran un número de dados de colores establecido por el tipo de arma o demonio que lo realice. Estos dados en cada cara tienen varios resultados. Una X en cualquiera de los dados significa un fallo, en las otras caras se muestran hasta tres resultados. El valor numérico indica el número de casillas a la que llega nuestra arma, los impactos de balas determinan las heridas que hacemos, cuantas más mejor y los cartuchos si el ataque nos ha gastado munición o no.
Evidentemente los colores de los dados indican en que tipo de ataque, cuerpo a cuerpo o rango es mejor ese tipo de ataque que realizamos. Por ejemplo el dado rojo es realmente mortal en cuerpo a cuerpo, pero su alcance deja bastante que desear, además de ser junto con el dado amarillo los únicos que tiene una cruz (fallo) en una de sus caras. Los dados verdes son buenos en distancia, pero acostumbran a hacer poco daño.
Pesadilla
Muchas veces se tiende a comparar a Doom con el clásico Space Hulk, quizá porque visualmente y por el tema de ser tan "mata-mata" es fácil encontrar similitudes. Pero yo creo que tienen las suficientes diferencias como para hacer difícil esto. En lo que si son parecidos es en esa sensación de peligro, te crean ambos una descarga de adrenalina de esas que te hacen levantarte de la mesa y gritar. ¡Sí, sí! ¡Soy el mejor! ¡Jo*piiiiip* malditos bichos bastardos! y demás demostraciones de buen gusto y decoro.
Una cosa que me sorprende es que mucha gente se queja de que el juego es muy difícil y que no se consigue acabar. Yo a esos les digo:
¡MEDIANENAS!
Noooo, que vaaa. Vamos a salir de paseo por las verdes praderas recogiendo florecillas y saludando a los pajaritos y mariposas, y si sale un ser malvado y taimado, le damos una azotaina y se irá. Tralarí tralará... que felices que somos todos. (Con musiquita de violines y piano y colores Disney)
Vamos, a ver, es precisamente lo mortal y lo chungo que resulta acabar un escenario lo que convierte a Doom en un juego tan emocionante. Cada pequeño paso en una pequeña victoria, y no es tanto acabarlo como pasar un buen rato... para volver a intentarlo de nuevo, cada vez mejor y superando a los demonios ¡Venganza, señores venganza! ¿O acaso en el videojuego no se tenían que intentar una y otra vez los mapas para conseguir pasarlos?
IDBEHOLD
Pero hay más, concretamente la expansión para este juego, con más bichos, más reglas, más escenarios y más de más.
Todavía no he tenido la oportunidad de probarla, pero aporta nuevas e interesantes reglas. Un día de estos cuando la juegue hablaré de ella. Palabrita de niño Bascu.
¡Venga, a correr nenas!
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