Mostrando entradas con la etiqueta Mercurio. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Mercurio. Mostrar todas las entradas

06 enero 2010

>> Mercurio y sus Reyes Magos, o la nueva web_

A los amiguetes de Mercurio como son muy majos, los Reyes Magos les han traído una nueva página web, que luce muy pochola. Y la verdad es que me gusta, una web muy moderna, pero a la vez muy clara. Desde ahora nadie tiene excusa para estar informado de los juegos de distribuye Mercurio, y se agradece poder enlazar a cada página del juego, que algunas veces con tanto flash es imposible. Y no solo de eso, también de las Bioglobos, nada que ver con los juegos, pero si con la NASA... sí, sí, pillaos os estáis verdad? pues id a su web a ver que son, que ellos lo explican mejor.

webmercurio

Por cierto, esa captura de imagen esta hecha con toda la mala leche del mundo, y es que el Laberinto Mágico, es un juego... eso, mágico, totalmente recomendable y no sólo para los peques, que los mayores también lo disfrutamos un montón.

mercurio-transp

Y desde hace poquito también distribuyen los juegos de ThinkFun, que los sepáis.

Madre mía, vais a pensar que me llevo comisión puñetas....

Feliz año nuevo Mercurio, saludetes! ;P

06 abril 2008

>> Máaaas juegos. Mercurio como una cabra porque toma 6 (¡ooops!)_

¡Dioses! cada día estoy peor... perdonad, pero con la ñoña de después de comer no se me ocurría un título mejor (me ha salido de un absurdo surrealista)

Pues no, no es que es los de Mercurio Distribuciones se hayan vuelto locos después de tomarse 6 de algo. Si no que han anunciado la publicación en español de dos juegos:

¡Como una cabra! toma6

¡Como un cabra! de Günter Burkhardt

¡Toma 6! de Wolfgang Kramer

No creo equivocarme si digo que ambos juegos son ideales si quieres hacer unas partiditas con la familia después de comer, tanto le gusta al yayo como al nene, seguro. Y encima son para grupos numerosos, no os quejéis.

22 febrero 2007

¡Toma 6! Yo controlo tío, yo controlo

104 cartas tienen la culpa de que este juego de Wolgang Kramer editado por Amigo Spiele haga que entre 2 a 10 jugadores pringen. Y que le pilles mania a los Bueyes.

Tanto daría que fuesen pingüinos.

Pero el tema es lo de menos, y realmente no es porque el tema este pegado, los bueyes estan ahí, y no hay ninguna otra explicación, así de simple y sencillo. Bueno vale, los bueyes son malos, quien tiene menos bueyes al final del juego gana. Quien dice bueyes dice puntos.

Dejemos los bueyes...

¡Toma 6! bien podría compararse al conocidisimo UNO si al igual que este se pudiese adquirir en centros comerciales ( de esos grandes) de toda españa, y es que tanto por mecánica cómo por simplicidad y "festividad" del juego lo hace un juego ideal para ese montón de amigotes que quieren hecharse un partida en un bar. Pero que satisface al jugón más pintado.

Tenemos un juego que fomenta el enredo y las risas debido a los equivocos que genera, dado por las mismas reglas, principalmente dos, como por ese maldito diseño del cual se queja la gente, y que en mi opinión creo esta hecho con toda la intención del mundo. Las cartas tienen una dirección pero ¿Quien se preocupa por eso en mitad de la partida?

104 cartas y varios bueyes
Partamos de una carta básica, el 104. El 104, al igual que el 1, viene marcada con un Buey, es decir, en el momento del juego que tengamos que quedarnos con cartas, si nos quedamos con el 104 puntuamos 1 punto. Y eso es malo. Con el 1 también... los bueyes puntuables son los pequeñitos y negros, no el violeta de fondo.


Una gracia de ejemplo

Pero claro hay cartas peores, como la carta número 55. La carta 55 es la peor de todas tiene esos 7 bueyes rojos, que cada vez que entran en juego todo el mundo sopla, bufa, exclama maldiciones.

Siete bueyitos tiene la bueya...

Tenemos cartas de 2, 3, 5 bueyes, siguen unas reglas muy simplse para esto, pero es que la 55 cumple dos de estas normas y por la tanto es la única que tiene 7 bueyes rojos. Estas normas no afectan al juego, afectan a las cartas... o a los bueyes, para ser más exacto.

2 reglas y varios bueyes
El juego se juega (¡jaj!) en varias manos, durante las cuales debemos evitar coger cartas de las cuatro filas que se van completando durante el juego. Cada jugador tiene una mano de cartas, de las cuales y de manera simultanea entre todos los jugadores, juega una de ellas delante suyo cubierta. Se descubren todas a la vez y se situan en sus filas correspondientes, siguiendo:

>> 1. orden ascendente_
>> 2. menos diferencia_


otro ejemplo gracioso

Por orden de menor a mayor (del valor númerico de la carta, no de edad o tamaño), cada jugador coloca su carta en una de las filas. Una vez una fila tiene 5 cartas el jugador que coloque la sexta carta en ella, se lleva todas las cartas de esa fila, dejando la suya como nuevo comienzo de fila. Al final de la mano sumará los bueyes adquiridos.

Y las manos se van jugando y el juego va siendo jugado... hasta que alguien hace 66 puntos, ahí se acaba todo.

Yo controlo tío... eso dicen todos
El juego visto así parece muy sencilo, que lo es. Lo que realmente resulta interesante es el engaño que lleva dentro de si. Al principio Toma 6 parece un juego que se pueda controlar, una carta va detrás de otra y se distribuyen en filas. Pero poco a poco los jugadores ven desmontados sus procesos lógicos. Llega el momento de la confusión, cada vez tienes menos cartas en la mano y tus posibilidades de jugar una carta idonea caen en picado, te reservas esas cartas que consideras malas para el final... ayayaya, sudor frío.

Así se entra en la siguiente fase del juego. Esquivar, esquivar, esquivar... por todos los medios los jugadores intentan no llevarse ninguna fila de cartas. Sobretodo cuando en una de ellas esta la carta 55, pero aún así, las filas que se llevan los otros jugadores desaparecen para formarse repentimente otras, que no entraban en el calculo de la jugada y por lo tanto tu carta va a otra fila no contemplada al principio. Caos...

Has visto que la clave es proximidad (o no) y esquivar (quizá), así que ves tu mano y... ¡horror!, te has dejado todas esas cartas que creias malas para el final (sí, ese 99 podría haberte salvado el pellejo antes, ahora será tu condena) así que simplemente tienes cartas peores, ni esquivar ni leches. Tu destino esta en las manos de los otros jugadores... ¿tú controlas?

Claro, preocupado por eso no ves que ese 82, es realmente un 28 (la carta esta girada en la mesa) ¿Que tipo de proceso visual/mental te da a pensar en eso? quizá ese maldito diseño de las cartas, con colores chillones y grafismo confuso. No te quejes, tienes un numerito en negro en cada esquina. Además, como dice la frase: "carta en la mesa pesa", así que haberlo pensado mejor.

Y cuando por fin ese 55 es tuyo, no te queda nada más que reir. Y esa es la pequeña grandeza del juego, que puedes perder miserablemente, o bien ganar. Pero te proporciona un rato excitante y lleno de carcajadas. Y sobretodo frases de maldición y queja cada vez que toca decidirse por jugar una carta.

Idiomas
Amigo ha tenido el detalle de publicar reglas en español en una de sus tiradas, junto a la misma vienen las portuguesas y las inglesas. Así que no hay excusa, además es un juego barato, muy asequible. Puede parecer un filler, pero de hecho no lo és. Su duración próxima a la hora, y quizá más aún hace que no quepa en esta categoría.

Por cierto, las cartas pueden aguantar un vertido de Coca-Cola, bueno... de hecho no. Las mias tienen ahora mismo una pinta horrible.

11 abril 2006

Turbo Taxi. ¡Rápido, siga ese juego!

Queen Games nos dio hace tiempo una agradable sorpresa a todos los aficionados de los juegos de mesa editando sus juegos con instrucciones en español. A modo de gracias, me decidí a comprar uno de los juegos en caja pequeña, el elegido fue:

Turbo Taxi, anteriormente conocido cómo Flickwerk, de Friedemann Friese. En Turbo Taxi somos una emergente compañía de taxis, que compite por ver quien es el más rápido y más efectivo taxista. En este juego para de 2 a 4 jugadores, a cada turno uno de los jugadores hace de cliente y los demás intentan completar la ruta cuanto antes mejor.
Y para esto el juego nos ofrece:

>> un mapita para señalar las rutas_
>> dos taxis y casitas de madera (del correspondiente amarillo y negro)_
>> 12 "cartitas", baldosas ó piezas de carretera para cada jugador_
>> 12 "cartitas" de inicio de rutas_
>> las instrucciones del juego (¡En Español también!)_

¡A jugaaaar!
El juego se basa en la destreza de los jugadores, y por ponerlo clarito se trata de construir un puzzle lo más rápido posible. Así que absteneros de jugar con alguien aficionado a tan digno hobby porque es posible que os humille y os hunda en la miseria. Os lo digo por experiencia propia, que tarde que tuve ¡Dioses!

Dicho esto, el juego va tal que así:
Cómo he escrito antes, uno de los jugadores decide las rutas a completar. Esto significa que armado con los dos taxis y sus correspondientes casitas, que marcan el inicio ó final de la ruta, los sitúa sobre el tablero central. Todo ello con ciertos límites por supuesto, y es que al menos dos de estas piezas deben estar situadas sobre los bordes de color verde. Es de suponer que esto hace que los planos sean posibles de completar sin abocarnos a la histeria colectiva.

Justo en el centro de este tablero, situamos boca abajo las "cartitas" marcadas con una medalla formando una pila, que también hacen las funciones de puntos de victoria (ya veréis). Una vez el jugador cliente ha escogido las rutas, esta a puntito a puntito de empezar la carrera. Yo aconsejo, antes de empezar la partida, un estudio previo de las "cartitas" de carretera. Más que nada porque tenemos que hacernos una buena idea de cómo son los tramos: rectas, bifurcaciones, curvas, rotondas, calles cerradas, etc.. etc...
Nos las dejamos delante nuestro, que tengamos una buena visión de ellas y que sean fáciles de manipular.
Y ahora...
El jugador cliente da la vuelta a la "cartita" superior de la pila central del tablero central y ¡Todos a correr!
Con la máxima rapidez (sí, estoy pesao con la rapidez, lo sé) cada jugador forma delante suyo un "puzzle" de tres por tres piezas el cual conecte, desde su punto de vista, es decir: en el mismo sentido que ve el tablero desde su sitio, el taxi negro con la casita negra y el taxi amarillo con la casita amarilla. Y encima para más inri, sólo en estos puntos puede darse que el camino dé con tramo abierto fuera del tablero propio. Y todo esto muy muy deprisa (vamos corriendo). ¡Y aún más! la pieza central de nuestro puzzle debe ser exactamente la misma y en el mismo sentido que la mostrada por el jugador cliente en el tablero central.
Facilísimo vamos...
¿He dicho que debemos ser muy rápidos?

Un ejemplo de juego que se echa de mucho de menos en las instrucciones.

El jugador que primero "Cree" que ha completado la ruta grita ¡Stop! y el juego se detiene. Ahora se comprueba que su ruta sea correcta. Sí es así, este jugador se queda con la "cartita" superior del tablero central la voltea mostrando la medalla de su reverso y pasa a ser el siguiente jugador cliente.
De no ser correcta su ruta el juego continua para los demás jugadores, quedando este fuera de juego.

Concluyendo
Turbo Taxi es un juego de destreza, provoca: estrés, risas, un buen montón de "¿¡Ya!?" y caras de pasmo. Pero cómo juego de destreza que es habrá personas con más facilidad que otras para completar las rutas, aunque las partidas son tan rápidas (tenia que decirlo) que esto no crea que suponga nigún problema.
La calidad de los componentes es la acostumbrada en los eurogames. Las casitas y los taxis son de madera, y sobretodo con los taxis dan ganas de jugar con ellos haciendo: "bruumm! Bruuumm!". Las piezas de carreteras tienen el mismo tamaño y tacto que las baldosas de Carcassonne y el tablero central goza de la misma calidad de tacto y cartón

Curiosidad
En la versión anterior llamada Flickwerk, el juego consistía en crear una red de ordenadores en una oficina. Y es que los tiempos cambian que es una barbaridad.

¿Ha quedado todo claro?
Ya tiene su qué que intente explicar este juego... con lo chungo que es de entender.