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16 marzo 2015

Space Empires 4x. A vueltas con la galaxia

Durante varios días di la tabarra por facebook y twitter con mi paranoia de jugar al Space Empires 4X, así que al final di una somera opinión de lo que ocurrió durante la partida en solitario que me monté. Y es que las cosas hay que hacerlas bien, y bordalas al final. Y para bordarlo bien ¿Por qué no ponerlo en el viejo blog también?

Space Empires 4X es uno de esos juegos que para mí caen sí o sí en mi ludoteca, es MI tema. Aunque todos tengan que luchar con el ínclito Twilight Imperium, no dejo de dar oportunidades a muchos de ellos, o bien mediante confrontación directa, como es el caso,  o saliendo del tema a saco, como High Frontier que va del espacio pero de otro rollo diferente. Aunque otros prefiero no meterlos en la pelea que igual pierden, como Space Pigs (sí, buscadlo. Os aseguro que he estado tentado a veces)

Jim Krohn ingeniero eléctrico (no, el es orgánico. Lo otro es su profesión), wargamero y pastor tenía un grupete de amigos (wargameros también) que por lo visto todos tenían una fijación, hacer el juego de conquista espacial definitivo. Y todos sabemos que pasa cuando esta idea se le cruza a alguien por la cabeza. Total que en 1990 hicieron lo que solo podía salir de la mente de un grupo así, un Monster Game espacial. Detallista, con muchas naves, muy épico, espacial todo el claro, muy bestia… que según sus palabras, les llevaba de seis a siete noches jugar. Lo que se dice una flipada mental de unos frikazos. Total, que con el paso del tiempo, se hacen mayores y por supuesto no tienen tanto tiempo como para volver a jugarlo, y el juego empieza sufrir recortes y reducciones, con tal de hacerlo más asequible. Con todo esto ya sabéis de donde salimos, ahora voy a donde acabamos (va para un poco largo).

Así pues GMT publica esta “destilación” en 2011, y en 2014 yo me pongo a conocer los entresijos del juego con un escenario en solitario llamado Doomsday Machines. Tres Tochos de la Muerte que intentarán destruir mi imperio, lo consiguen si llegan a mi planeta natal y se lo cruspen. Cosa que no pasará si yo los destruyo antes. Total, todo aquel trekkie que se precie verá la batalla de Wolf 359 con el cubo Borg en esto. 

Aquí el enemigo
Tapete, mesa desplegada a saco, reglas, counters clipeados (solo los necesarios), y todo comprobado la mañana del sábado 28 de febrero para la Gran Batalla. Los primeros turnos son más de calentamiento que otra cosa, mis Scouts (bienaventurados ellos) empiezan a darse rulas por el espacio eXplorando sistemas cercanos y buscando sitio donde plantar las primeras colonias y quizá bases. Aquí el juego es muy muy típico, y hasta asombrosamente tonteras, el turno se basa en mover, combate (si lo hay) y explorar si hay fichas de sistema sin descubrir. Si no hubiese jugado solo esto se repite tres veces cada jugador, para al final hacer una fase económica simultánea. 




La parte del mapa, es muy rápida, y pronto descubro dos planetas que dada su situación son fuertes candidatos a establecer las líneas de defensa de mi imperio, más o menos equidistantes a los puntos de salidas de los Tochos de la Muerte, y a un par o tres de sectores de mi Homeworld que les servirá de apoyo con su gran nivel de producción.

Cuando en el tercer turno me quedo sin Scouts, uno de ellos tragado sin misericordia por un agujero de gusano, y los otros por sendas fichas de “Danger” que los petan del todo (pero… pero… ¿Por qué?, una eXplicación quiero). Decido que el tiempo apremia, y quedan solo tres turnos para el  primer Tocho. así que empiezo la producción de Battlecruisers una nave bastante decente en combate y con un coste aceptable. Estas combinadas con unos Destroyers, y nos Cruisers de apoyo espero que puedan hacer un buen servicio. La tensión empieza a respirarse en el ambiente del tapete.

Todo esto sería muy chulo, si no fuese porque cada tres fases de movimiento el juego te saca de el mismo y pasas de ser un señor de la guerra espacial a convertirte en un contable del estado, Ministerio de Economía para ser más exactos (aquí viene la parte de flipe). Mientras que el juego sobre el mapa es típico, rápido, tonteras y tal (no hay ni CRT ni nada), aquí te enfrentas a un sobrecarga de datos expuestos de forma poco elegante. No es que llevar el registro de gastos de tu imperio sea una quebradero de cabeza, si yo soy capaz de hacerlo tu también, es que esta fase te saca del juego. No tiene nada que ver. Tienes muchas decisiones que tomar a futuro, pero todas de golpe: “Ahí las tienes, elige muchacho. Ah! y las quiero todas bien anotaditas en los libros de cuentas, que no se te pase un decimal ¿eh?”. Claro, la disculpa del juego es que es simultáneo, pero es que ni así. Señores, actualmente existen juegos que esto lo arreglan de forma más rápida y sencilla, y consiguen lo mismos efectos. Igual ya puestos, unas cartitas con desarrollo tecnológico, y otras con las ficha de las naves igual eran más fáciles de manejar que una triste hoja de papel. Por no decir que te tienes que fiar que cada cual haga bien su parte, aquí veo que habrá que dejar manga ancha en muchas ocasiones con los jugadores, si no habrá peleas y no es plan.

Uy, calla. No os he hablado de los apilamientos de las naves. En SE4X, existen el concepto Fog of War, representado porque los chits de los diferentes tipos de naves, así como la cantidad de naves iguales en un apilamiento, es desconocido por los otros jugadores hasta que llega un combate. Lo que hace que tu tampoco, sobretodo si no tienes mucha memoria, acabes de tener claro que ñeflas es ese grupo de naves cerca del sistema Popopó. Tienes que estar levantando el chit, mirarle los bajos, y ver que número de naves has puesto.

A priori con el juego básico, no hay muchas tipos diferentes de naves, pero conforme añades más opciones y tipos avanzados la cosa debe de ser un cachondeo bestial.

Yo como soy así de tonto, me jugué toda la partida así, que no tenía necesidad es cierto. Pero ya que estaba quería experimentar el juego en todo su eXtensión.


Sigo con la partida, el primer Tocho de la Muerte salió justo a dos sectores de la principal base de defensa. Y aunque no había llegado todo el grueso de la flota, tenía fe en poder detenerla ahí el tiempo suficiente para que llegasen más refuerzos, que estaban de camino, y no merendarse la colonia de Xi. Joder, había pagado una Estación de Batalla por algo. Así fue, los primeros asaltos fueron un poco justos, por suerte mis naves disparaban antes que el Tocho. Sí, hay una especie de iniciativa entre naves bastante maja, que da para pensarse bien el combate. Y al segundo turno ya con tres Battlecruisers en danza cayó con mínimas bajas por mi parte. Tocho de la Muerte, turno 7- turno 8, in memoriam (jarl).

A partir de ahí, la cosa se convirtió en una carrera tecnológica con tal de estar preparados para los siguientes Tochos, actualizar sistemas de cada grupo de naves (sí, se hace de forma individual, y es un poco rollo) y seguir reforzando líneas. Mientras conservaba una fuerza de respuesta rápida a distancia por los posibles sustos. Si me salía algún Tocho por un lado que yo me sé iba a sudar como un gorrino. Pero mi economía no daba para más y la fase de eXploración hace tiempo que la dejé atrás.

El segundo tocho pasó sin pena ni gloria, lo mismo, aún con más flota y con un excelente bonus por poner parte de las naves haciendo “Screening”, la cosa fue bien llevaba. Medalla de nuevo para los Battlecruisers, y unas gracias bien dadas a mis Destroyers.

Ahora mismo mi fase económica se basaba en mejorar los sistemas de las naves e intentar superar el nivel de Tácticas (iniciativa) del último Tocho que prometía ser un cabrón de mucho cuidado. Como así fué…. la sensación fue como estar esperando en el puesto de mando a la batalla final y que te cojan ganas de ir al excusado. Y cuando por fin decides que no puedes más, tienes salir con el papel higiénico pegado al culo.

El último Tocho de la Muerte se pulió la mitad de la flota, más que nada porque su nivel táctico superaba en de mis Battlecruisers (no me dió tiempo tíos) y disparaba antes, pero al segundo turno, cayó. Dando por terminado el escenario en el turno 12.

Me puse a las 17:00 y a eso de las 20:30 estaba recogiendo. Sí, mucho tiempo, pero entre consultar reglas, que iba de tranquis, y haciendo fotos y poniendo cosas en redes el tiempo se fue volando. No tenía prisa ni compromisos y la idea era más aprender bien las reglas que otra cosa.

Aunque Space Empires 4X se jacta del 4X, yo añadiría un 1G de Gestión, ya que esta parte pesa demasiado sobre las otras de una manera un tanto extraña. Pero sabiendo de donde sale no es de extrañar, los recortes no se hicieron todos por igual, y seguro que hay maneras de hacerlo todo más compensado. Si tengo que compararlo con Twilight Imperium, podría decir que quizá un jugador de TI3 no jugaría a SE4X, pero un jugador de SE4X si que jugaría a un TI3. Tienes la misma épica en algo más coherente en su conjunto.

Pero si no te espanta llevar un Bookeeping de tu imperio igual disfrutas. Lo que más me ha gustado es el sistema de iniciativa de las naves, y el fog of war, aunque puede liar en según que momentos, yo creo que si no te lías con el pollo de meter todas las opciones es manejable. El límite de apilamiento por tipo y tecnología  si que puede ser un grano en el culo, debe de ser así para que existan reglas para ignorar esto.

Yo lo disfruté, pero es que tengo algo de flipado, pero desde luego hay opciones mejores que este juego para la Épica Espacial.

06 octubre 2012

Andor, la leyenda nunca contada

Queridos lectores, os voy a hablar de un juego con muchos secretos, de un juego de leyendas, de héroes, de villanos y de dragones. Y de como un artista creó leyes para un nuevo mundo a explorar...

La Leyendas de Andor, desde luego no es un juego fácil de reseñar sin que pierda parte de la magia del mismo, que es descubrir como se juega y cuales son sus reglas. Así que meto a hacer un "juego" de equilibrio con aquello que he podido descubrir hasta ahora. Lo primero de lo que os hablo es quien es su creador Michael Menzel, que hasta ahora era conocido por ser el ilustrador estrella de Kosmos, sobretodo conocido por haber puesto imagen a la línea de Catan. Si os pasáis por su perfil de ilustrador de BoardGameGeek os vais a encontrar con 16 página de juegos, iba a destacar algunos, pero son tantos que para qué. Es que simplemente es un overflow de trabajos a cual más variado e insospechados. Pero esta visto que tanto dibujar, y claro jugar, le picó la vena de la creación de juegos, y este es su estreno y por supuesto que también ilustra. Y desde luego es un singular estreno. Sobretodo porque en estos tiempos de leer reglas antes de comprar o valorar un juego es la norma. Pero con Andor esto entraña más peligros de lo que parece, porque se puede perder el misterio y con el parte de la magia de este juego.

¿Pero que es Andor? Pues una tierra de fantasía donde unos héroes son llamados a combatir las fuerzas malvadas que quieren asolar el reino, para eso tendrán que superar una serié de tareas que les indicarán las 5 diferentes leyendas que lleva el juego... o eso parece. La traducción a reglas es que nos encontramos antes un juego con un aire bastante rolero, pero a la vez con un alto componente táctico y estratégico, colaborativo (todos a una) y en cual no hay que despistarse ni un momento. Una extraña combinación de tiradas de dados, porque no nos engañemos... la emoción de derrotar a un monstruo con dados no se consigue de otra manera, pero por otra lado un fuerte componente de gestión de tiempo y de turnos al más puro estilo eurogame. Algo que os puedo contar y que me ha gustado bastante es que las acciones de los héroes se hacen mediante un marcador de horas, cada acción cuesta una hora, y más allá de pasarse siete horas rondando con tu personaje cuesta cansancio o fuerza de voluntad.

Foto en BGG de Arneji

Ya os he hablado de que parte de la gracia de Andor es precisamente no saber exactamente como se juega. De eso se encarga la primera leyenda y sobretodo uno de los dos manuales, concretamente el que recibe el nombre de Reglamento de inicio rápido, y hay que seguirlo estrictamente punto por punto hasta el apartado 3, donde da inicio realmente la Leyenda introductoria. Básicamente os enseñará a moveros, luchar, gestionar el turno y además asignaros vuestras primeras tareas. Y ojo!! un pequeño aviso, sin caer en spoilers. Que la Leyenda 1 sea introductoria no para tomársela a la ligera. ¡Id con cuidado!


Las cartas de la Leyenda 1, partida introductoria, y los apartados del Reglamento de inicio rápido necesarios para la empezar. Del resto es mejor no saber nada... aún.


Y sobretodo no os leáis las cartas de la primera leyenda, tenéis que ir descubriendo los retos conforme os indiquen estas, ya que hay muchas sorpresas



O sea, de estos dos manuales, el que esta en primer plano es el principal para empezar, el otro es un compendio de reglas que os vais a ir encontrando aventura tras aventura, además de un listado de compenentes y una breve sinopsis de que va cada leyenda. Es muy importante ser muy estrictos en el orden de todo esto, ya conozco un grupo que su primera partida hizo una cosa mal, comprar equipo a saco.


Para la primera partida se usa solo el lado que pone Tablero de combate, por detrás esta el Tablero de equipo que se usará después, a partir de la Leyenda 2, la curación del rey. Tal y como indica en la parte del resumen de leyendas en el Suplemento de reglas.

Con esto quedáis avisados de algunos detalles, no todos por supuesto en lo que consiste jugar a Andor. No esta en mi poder relevar mayores secretos de Andor y el destino de los heroés que esta por ver... eso solo lo dictan las Leyendas. Sólo me queda una cosa más, para aquellos pequeños frikis de las fundas, las cartas son tal que así:


Sí, eso de ahí es una carta de Dixit. Las cartas de Leyendas son exactamente del mismo tamaño, luego hay otras cartas más pequeñas con distintos usos mucho más pequeñas.

La conclusión después de fracasar en completar las primera Leyenda tras dos intentos (sí, damos pena), el último por un pequeño error de cálculo. Andor es un juego evidente de fantasía, donde los héroes combate todos juntos contra la fuerzas del mal, y al mismo tiempo un juego que exige una gestión de las acciones y turno muy cuidada. Aquellos que os guste tirar dados y la emoción del combate plenamente rolero vais a disfrutar, pero también un eurogamer al cual no le importe demasiado que el enano y el mago no sean capaces de derrotar al maldito bicho que se interpone en sus planes. Y ya digo, hay maneras de hacerlo bien, todo esta calculado y todo se puede en equipo.

Hay mucha gente que teme que el juego no sea muy rejugable por el idea de la Leyendas, pues me parece que que los que pensáis así os creéis que la Leyendas se hacen y ya, pero no habéis contado con que posiblemente no sea todo tan fácil de hacer. Aún así, si sois unos maestros en el arte de completar leyendas tenéis varias posibilidades adicionales. Andor viene con cartas en blanco para una sexta Leyenda, y en la web de Devir de Andor tenéis otra Leyenda adicional y una variante para jugar en solitario. Desde luego por opciones que no quede.


Los exploradores del rey apenas podían dar crédito a sus ojos. Por fin el príncipe Thorald había vuelto y ha convocado a los héroes más valientes de todo Andor.


Vídeo adaptado por 5mpj

24 junio 2012

San Juan, hoy es su día

Foto en BGG de andreo
Hoy os voy a hablar de un juego buenísimo, y además que mejor día que hoy para hablar de el. Día 24 de Junio, festividad de San Juan. Un juego de Andreas Seyfarth editado en el lejano año 2004, para 2 a 4 jugadores, y que para los jugones es tan fácil de definir como el Puerto Rico de cartas. Para los demás os haré una mejor idea, y es que además de ser un juego buenísimo el juego tiene una serie de curiosidades dignas de mención. Pero pasen y lean

Como digno juego de cartas basado en Puerto Rico, en San Juan seguimos siendo el gobernador de la isla, y nuestra función es progresar en la construcción de la misma.

Es inevitable hablar de San Juan sin hablar de su hermano mayor. Un juego de gestión de recursos y con mecánica de roles, es decir a cada turno elegimos que acción queremos hacer, con tal de sacar el máximo partido a nuestros recursos. Para convertirlos en monedas con los que construir edificios o puntos de victoria embarcando mercancías hacía España. Puerto Rico, bajo mi punto de vista y pese a todo, viene a ser como el Magic de los juegos de gestión de recursos. Aquí se llegó a la esencia de este tipo de juegos, puede gustar más o menos, pero para mí todo lo que vino fue una repetición de la fórmula con distintos temas. Y como repetición o cambias algunas cosas, lo que necesariamente tampoco tiene que añadir algo distinto, o bien le metes más cosas, lo que provoca una perdida de elegancia en el fluir del juego. Es como el iPhone, lo siento señores, llegó el primero y sentó las bases del juego...

Dicho esto, y ya con un idea sobre de que va el juego mayor. En san Juan nos centramos en un parte de este, en la construcción de edificios, que determinan tanto el final del juego como quien gana, ya que cada edificio construido da puntos de victoria. quizá por eso se llama San Juan, ¿Como la capital de isla?

Foto en BGG de Ender Wiggins

Una de la mejores ideas del juego es el uso que Andreas le da a las cartas.
  • En tu mano se convierten en monedas con las que pagar la construcción de los edificios
  • Jugadas boca arriba delante tuyo, se convierten en los edificios que tienes que construir para ganar el juego
  • Y puestas boca abajo en los edificios productores de recursos (añil, azucar, tabaco) se convierten justamente en esos productos

Simplemente fantástico, tres usos diferentes para un solo elemento de juego y que encima crean un flujo de juego muy interesante. El gran qué del juego esta en la combinaciones que provocan los efectos de los edificios. Empezando solo con una añileria, el edificio que produce añil (esa carta de color azul de la foto) y jugando y combinando los efectos de otras cartas, provoca que a cada turno mejores la efectividad de tu juego, al final acabarás con 12 edificios construidos, lo que provoca el final de juego y el conteo de puntos. En la foto tenemos un final de juego de 45 puntos, ¡Ahí es nada!

Foto en BGG de GeekInsight

De nuevo, como en Puerto Rico, existen diferentes profesiones o ocupaciones. Los roles que antes he dicho, que provocan la activación de los efectos de los edificios. La mecánica de roles, para los no iniciados, viene a ser como si en un juego en lugar de ir jugando todas sus fases en orden... producir recursos, vender recursos, conseguir monedas, pagar los costes de edificación con monedas, etc... Las recortas, las separas, ignoras ese orden y dejas que cada jugador solo pueda elegir una de estas posibilidades cada turno. Tanto en San Juan como en su hermano, estos roles además de darte un claro beneficio solo a ti, también permiten jugar a los otros jugadores. Pero claro, no salen tan beneficiados, de ahí que saber elegir no solo lo que a ti te conviene, si no quizá incluso quitarle una posible elección al siguiente jugador sea importante.

Además de todas sus virtudes, encima el juego dura menos de una hora. Yo he tenido partidas de charlas con los amigotes de juego que han durado incluso 30 minutos, aquí hace falta un poquito bastante de dominio del juego. Y podemos añadir la comodidad de que resulta muy portatil, con 110 cartas, y las tarjetas de los roles ya podemos jugar. El libro de reglas, el lápiz modo ikea que lleva y el bloc para apuntar los puntos se pueden dejar aparte sin problemas. Yo mismo lo llevo todo en un cajita de esas de Magic de la baratas.

Foto en BGG de Surya
San Juan tiene una curiosa historia detrás, el concepto de hacer un juego de cartas de Puerto Rico, fue desarrollado en paralelo junto con Thomas Lehmann, entre ambos autores hubo cierta colaboración y se nota bastante. Pero al final Alea de quedó con la versión de Andreas. Thomas siguió desarrollando su idea, y años después saldría Race for the Galaxy, un juego de temática espacial que sigue la idea de desarrollo y mecánica de roles. Pero que bajo mi punto de vista carece de la elegancia y simplicidad de San Juan. Lo que antes decía de las versiones y añadir o hacer estas diferentes. Que pueden salir bien, ojo. Pero cuando se quedan en tierra de nadie, se quedan en un "otro más" peligroso

Pero igualmente hay muchos jugadores que les encanta este juego. Yo por mi parte le he dado varias oportunidades, entre las primeras una partida en Essen justo cuando salió editado, y debo decir que la experiencia fue decepcionante y confusa. Las primeras impresiones algunas veces cuentan demasiado. Le di otra, y mis sospechas se confirmaron. Q. Aún así Race for the Galaxy debe tener sus buenas ventas, las suficientes como para tener unas cuentas expansiones.

San Juan también las tiene, por cierto. Pero de una forma un tanto curiosa. Una serie nueva de cartas y eventos que se pueden encontrar en el Treasure Chest que publicó Alea en el año 2009, una caja con varias "mini-expasiones" de diferentes juegos , entre ellos también para Puerto Rico. No alcanzo a entender los motivos de hacer esto, pero diría que no tuvo mucho éxito, tener que pagar por toda una caja solo para disfrutar de una parte de ella se me antoja caro... claro que, los incondicionales de Alea que tienen todos los cromos seguro que se lanzaron sobre ella. Pero... ¿tantos hay?

Foto en BGG de Paul Incao


Por otro lado, y saliendonos de la oficialidad, tenemos la oportunidad de probar San Juan antes de desembolsar la pasta por el, aunque yo creo que merece la pena, que voy a decir... y tenemos dos maneras.

Para todos aquellos que tengáis un smartphone con sistema Android existe un juego llamado Condado en Google Play, además es gratuito. Desde luego el aspecto gráfico no es destacable, es obvio que no puede usar las imágenes del juego. Pero esta lo suficientemente bien hecho para ser muy jugable. Yo llevo varias partidas y no hay problema alguno, como alternativa a muchos otros juegos de móvil más populares es muy buena, y incluso se puede jugar sin problemas yendo en transporte público. Las partidas son muy rápidas y las inteligencias artificiales suponen un buen reto.

Un truco que no es fácil de ver, se pueden ver las pantallas de los otros jugadores deslizando el dedo sobre la zona de construcción. Y manteniendo sobre las cartas estas se amplian para leer el texto completo.

No sé si para iPhone existirá alguna versión, oficial (creo que no) u oficiosa, hacédmelo saber en los comentarios y dadme una breve opinión si es el caso. Y así podré poner algo más aquí mismo.

Os dejo con la ficha y el enlace de descarga:
Condado de Kevin Quan
448 K
versión Android: 1.6 o superior
Versión: 1.1.0
Precio: Gratuito

Foto en BGG de Jim Getzen
Y para todos aquellos que no tengáis smartphone siempre podréis probar con esta versión de San Juan sólo para ordenadores Mac (parece que bajo Lion no rula), por lo visto tiene algún pequeño bug, pero para hacerse una idea y quizá jugar una cuantas partidas este bien. Es un descubrimiento reciente, mientras buscaba info para la reseña. Así que no puedo decir mucha cosa más sobre el. Pero la opcion está ahí.

Para descargar esta versión del juego hecha por im Getzen podéis a Boardgamecgeek

Descarga San Juan para Mac

En resumidas cuentas, en San Juan tenemos un pequeño juego de cartas muy elegante, con un sistema realmente curioso en el uso de las cartas, y lleno de posibilidades debido a todas las combinaciones que nos ofrece los efectos de las cartas. Además como hermano menor (por tamaño que no calidad) de Puerto Rico tenemos una excelente alternativa rápida y portatil, que a todo jugador que le guste su versión de tablero es muy posible que no le defraude, y de todas maneras aún sin conocer a su juego hermano, que no es requisito para nada para disfrutarlo, seguro que gustará mucho a los aficionados a eso de juegos basados en el desarrollo.

Foto en BGG de Ender Wiggins

Y sobretodo, que no se os olvide al principio de cada turno de:

La capilla
Comprobar el límite de cartas en la mano
y a jugar...

30 mayo 2012

Crunch, los banqueros deben de estar locos

Foto en BGG de Andy S

Los señores de TerrorBull Games atacan de nuevo, y por atacar me refiero a poner en evidencia con toda la sorna del mundo a las situaciones actuales de este mundo que nos afecta. Ya lo hicieron con el cachondísimo juego, y no por ello menos serio, War On Terror (que sí) y esta vez apuntan al sistema de los bancos, o mejor dicho a "Los Mercados" o el sistema, o esa refundanción de chichinabo del capitalismo. Con Crunch, el juego para sentirse todo un banquero sin escrúpulos, esta vez tenemos algo un poco más portatil ya que hablamos de juego de cartas para 4 jugadores, sin escrúpulos ninguno (en serio), en todos los aspectos del juego.

Pero vamos a ponernos en situación antes de explicar de que va todo esto, con este hermoso vídeo que explica que puñeflas fue la crisis del 29 y lo que han aprendido de ella.




Enlace pa'fuera: http://youtu.be/LmhLXZhk_O8

Como se puede comprobar no mucho, pero queda muy interesante el vídeo. Es del Times... Bien, quizá no sepamos como salir de la crisis... algunos, otros por lo visto lo tienen muy claro. Pero para eso esta Crunch. Con Crunch vais a conseguir entender como redemonios la han podido cagar tanto los bancos. Bueno, no... mejor como se han conseguido aprovechar algunos de los Bancos. El cualquier caso, os vais a reír pero con Crunch se aprende. ¿Y como? os estaréis preguntando, pues con esto:

Foto en BGG de Magnus White

Con cuatro cartas tipos diferentes de cartas que en total suman 127 cartas. Empezando por la derecha les presento a: Work Force, o los currantes del banco que trapichean con su dinero, se pueden despedir fácilmente. Trust, la Confianza que tiene el gobierno en su Banco, total y absoluta queda claro? Pues eso es el dinero público con el que rescatar los bancos, a que va teniendo más gracia el juego?.

Luego esta los Event, aquellas cositas inesperadas o no que los Bancos y los Mercados dicen que no pasan, pero pasan. Y por último los Asset, o los activos que tiene el Banco, es decir poca pasta real y mucha ficticia... en estas cartas esta mucho del meollo del asunto. Porque además desaparecen como por arte de magia... ya hablaré de eso.

Cuatro cosas sobre el juego y luego otros apuntes.

Bien, lo que hay que tener presente en Crunch es que para ganar no tienes que tener el mejor banco... repito NO tienes que ser el mejor Banco, de hecho el Banco importa muy poco, solamente es el medio para conseguir tu fin (incluso puede irse al carajo). Y tu fin como banquero es llevarte toda la pasta posible. El dinero esta en las cartas Asset, los activos, que tienen dos usos. Uno como carta de acción, unas cuantas que tienen un texto. Y lo más importante, Millones... muchos millones, con los que el banco especula y tu te los asignas. E qui li quá:

Foto en BGG de Peter Schott
En el recuadro amarillo los millones, en el texto las diferentes acciones. Como veis nada de que alarmarse. Pues estas cartas mayormente se colocan aquí, en el Work Force desde tu mano de cartas, Sí, los Assets son tu mano de cartas. Las Work Force de bajo riesgo, medio y alto riesgo, se dedican a especular con la deuda que les asignas (activos) e intentan sacar más pasta (es decir que tu robes más cartas de Assets y por lo tanto millones del mazo de Assets). Cada WorkForce tiene un límite de deuda, o número de cartas que pueden asignarse a cada una. Y además un sueldo que pagarles, claro.

Foto en BGG de Peter Schott
Así pues tenemos un montón de deuda (assets) asignada a un fondo de pongamos... riesgo alto (la carta roja de arriba) y solo tenemos que esperar a que los mercados nos favorezcan para sacar rendimiento de todo esto, es decir robar más cartas de Assets a la mano. Madre mía, tal parece que esta dando clases de economía chusca... la carta que buscamos para esto esta en el mazo de Events. Lo realmente gracioso de este mazo de Events es que tiene el mismo comportamiento que un crío malnacido y nos puede dar bien por cu... o bien llenarnos de millones. Pssst... buscamos la carta llamada Interest Payment (tercera de abajo empezando por la izquierda)


Esta nos da pasta (cartas), por 5 millones de deuda asignada en Alto Riesgo, nos da 5 Cartas de Assets, y alguna cosilla más. De estas hay para todo tipo de deuda Baja, Media y Alta, repartidas de una manera muy puñetera por todo el mazo de eventos. Y luego claro esta hay todo tipo de efectos. Entre ellos la carta Crunch... si sale esta deberemos demostrar que tenemos millones en la mano suficientes como para cubrir la deuda que tenemos. Si no, pues nada... o podemos pedir dinero público (trust) al gobierno, o si con eso no llega, nuestro banco será o bien nacionalizado o otra cosa muy fea, subastado, en resumidas dejaremos de jugar... PERO! no de participar en la puntuación final.

Si hemos sido un *ejem!!* buen banquero, antes nos habremos asignado unas cuentas primas, comisiones, sueldazos, retiros millonarios o simplemente habremos robado unos cuantos millones al banco. Sí, robado, literalmente. En Crunch esta permitido escondernos unos cuentos millones sin que nadie los vea. Si tenemos la suerte que nadie nos pilla, o no hemos sido "víctimas" de una auditoria, esos millones nos contarán sin ningún problema como fortuna personal al final del juego. De hecho nos darán 1 millón por haber llevado nuestro banco a la bancarrota, 3 millones si sobrevive, claro. El juego termina cuando solo queda uno funcionando.

A que es fácil? A que se entiende muy bien como ha funcionado todo? pues algunos les iría muy bien jugar a este juego...


Desde luego uno de los aspectos más polémicos, aparte de su aparente caos (que no es tanto), es el tema de que las cartas pueden sisarse del juego. Supongo que muchos dirán: Pues nada más fácil, empiezo a pillarlas todas y gano y soltarán un JAJAJA! bien sonoro reafirmando su gran sabiduría.

Pero no, si empiezas a robar mucho, seguro que serás objeto de la iras de los otros jugadores, que no dudarán en poner remedio a este desfalco de cartas. Hay cartas destinadas a este efecto. Pero lo que es más importante es lo siguiente. El juego de por si esta destinado al desastre, cada vez es más chungo. No en vano termina cuando todos los bancos han entrado en bancarrota (que adecuado) y solo uno sigue en juego. Así que si sumamos el agravante de robar millones para la fortuna personal, esto quiere decir que el juego acabará antes y peor, ergo no sisaras tanto, ergo los jugadores irán a por tí, y si te quedas fuera de juego, se acabó el sisar cartas, mientras que los otros lo seguirán haciendo.

Así que todo depende de un malsano equilibrio. Hay una carta llamada: el oro nazi, te da 7 millones, nunca la juegues como deuda. Esa es víctima de robo. Una sola carta como esta apenas levanta sospechas, te asegura una bomba de puntos al final, y es digna de desaparecer del juego activo. o no?

Además no hay que olvidar otra cosa, aunque el juego acabe devorando a los jugadores. Nunca esta de más darles un pequeño empujón. Así que también se tiene que ser un poquillo agresivo y no dudar de atacar los otros banqueros para que caigan. Esto es con cartas, así que tenemos cartas, para millones, para activos, para deuda, para sisar y para atacar... divertido verdad?

Aparte de todo esto, y de el aspecto chorra que presenta, el juego esta muy bien pensado. Realmente nos da una lección sobre como funciona el tema de los bancos en este aspecto. Y si se quiere se puede jugar sin la regla de sisar las cartas. Aunque pierde claro parte de la gracia. Pero aún así se mantiene sin problemas. Scott Nicholson hizo hace un tiempo un vídeo muy interesante, y con el cual estoy muy de acuerdo en lo que explica. Aquí os lo dejo:




Enlace para afuera: http://youtu.be/6JPD6ofJLFc

En el apartado gráfico, supongo que a muchos les habrá sonado el estilo de dibujo. Por supuesto ahí esta Tom Morgan-Jones, el mismo de War on Terror, podéis saber más sobre él en www.inkymess.com. La verdad es que ese estilo tan... como decirlo, Ugly British, como hervido todo, le va que ni pintado al juego. Es deforme, feo, y grotesco. Además de sus trabajos para TerrorBull Games también hace sátira política e incluso libros infantiles (esto último me ha dejado flipado).

La entrada a la web de Tom Morgan-Jones


Así es Crunch, un juego de crisis y banqueros corruptos destinado al desastre. Hay que saber que tipo de juego se esta jugando. Además tampoco dura tanto, apenas 30 minutos. Casi diría que los chicos de Terror Bull Games estan creando un nuevo genero de juegos, los juegos de protesta política. Y además con coña.

Crunch, desde luego no es un juego para jugadores sesudos que les guste el control y la buena gestión. Nada, nada, huid. Hace falta tener un buen humor negro y ser un poquito hijode... para saborearlo.  Porque como he dicho, el juego refleja una situación actual y la refleja muy bien. Todo se va a desastre, mientras que los banqueros tratan de llevarse la mejor tajada del pastel.


Madre mía, como he rajado... ah! y usad trajes para jugar, van mucho mejor que las camisetas

14 mayo 2012

Divinare, la visión de un camino

Por fin después de mucho tiempo, pude jugar a Divinare. Vaya que cosa, podéis pensar... bueno, supongo que a estas alturas todos sabéis que realmente hablo de Oracle Pathway de Brett J. Gilbert, que fue el juego ganador del Concurso de Creación de Juegos Ciutat de Granollers del año 2011. No sé si han habido muchos cambios más allá del nombre y quizá algunas cosas más respecto al tema. Pero no parece que hayan habido muchos, de todas maneras en la web de Asmodee hay una serie de artículos explicando el proceso de publicación (como ellos dicen: aquí y aquí y aquí y aquí). El juego sigue la senda de los Oráculos y las Adivinaciones. Y desde luego el nuevo diseño responde muy bien a este mundo de misterios.

Divinare, publicado en España por Asmodee (y en el resto del mundo parece que también) es un juego para 2 a 4 jugadores, y que se juega en unos 30 minutos perfectamente, bueno, va... quizá 40, pero sigue siendo corto. Estamos en un torneo de adivinadores, astrólogos, lectores de posos de té, mediums, lectores de manos, y un escéptico mafioso. Todos intentan demostrar quien es el mejor de ellos, bueno, el mafioso no... adivinando cuantas cartas se jugaran de cada tipo. Las cartas reflejan diferentes disciplinas adivinatorias, y para hacerlo aún más difícil la cantidad de cada tipo de carta no es la misma, solo hay 6 cartas de quiromancia, mientras que de astrología hay hasta 12. Y no acaba ahí la cosa, encima en cada ronda hay un número de cartas que quedan descartas... ¿fácil no?

Foto en BGG de Daniel Danzer
 Pero no os preocupéis vais a saber cuantas cartas están en juego (o no) porque a cada ronda además de las que se juegan, vais a dar y a recibir parte de las cartas de las mano de los otros jugadores. Añadiendo a cada mano más información al respecto. ¿Pero como se adivina? existen cuatro tableros para cada disciplina, donde cada jugador cada vez que juegue una carta puede "apostar" por el número de cartas finales que se jugarán (bueno, se juegan todas. Así que se apuesta por cuantas hay de cada una).

Claro, cartas jugada, marcador que se debe mover obligatoriamente. Es decir debemos apostar por un número aún cuando no nos guste, y encima si un número tiene un marcador de otro jugador no podemos apostar por el. Sigue siendo fácil ¿verdad?... bueno, siempre podemos retirar nuestro marcador al centro y no apostar pero esto no nos dará ningún punto, aunque tampoco perderemos ninguno por cometer un fallo terrible. Sí, se gana por acertar exactamente, por hacer una aproximación, hay bonus, pero todo esto se puede volver en nuestra contra si fallamos muy mucho. Todos los bonus que puedan haber se convierten en puntos negativos.

Foto en BGG de Daniel Danzer
En la edición de Asmodee cabe destacar muy mucho el diseño gráfico del juego, hasta el interior de la caja tiene un bonito gráfico, las cartas están claramente inspiradas en las cartas del Tarot. La caja te hace pensar en los antiguos carteles de charlatanes y dudosos espectáculos de magia de aquellos años p'atras. Y aunque en el juego no tenga mucho que ver, cada jugador representa un personaje con un historia detrás, detallada en el libro de reglas. Vamos, que si queremos meternos en nuestro papel igual podemos hacer un poquito de interpretación, a ver si podemos despistar un poco a los nuestros contrincantes.

Foto en BGG de Brett J. Gilbert
Aunque como se puede ver en el juego interviene mucho la memoria, no os asustéis. No hay tantas cartas, y al ser corto para nada acabas echando humo. Os lo dice alguien que no es precisamente el señor memoria, jamás he contado cartas porque se me hace difícil. Con este juego no pasa esto, incluso tuve tiempo de meterme en el papel del Mafioso y claro, desacreditar a todos esos charlatanes que no valen ni medio penique.

Y no solo es importante saber cuantas cartas hay, o suponerlo, también que cartas pasar a los demás, no solo por la información que les daremos con esto, si no porque son cartas que no jugaremos nosotros. Y de esta manera no mover nuestro marcador del número apostado. Siempre que el otro jugador no nos chafe la idea y nos pase justo la carta que no queremos jugar.

Foto en BGG de Brett J. Gilbert
Divinare viene en el nuevo formato de Asmodee de caja pequeña, como el Mundus Novus. Y aunque parece que mucha gente dice que apenas trae componentes, es un soberana tontería. Lo que importa es el juego, y el juego es de diez completo. Además como he dicho la edición es sencillamente preciosa.

Os dejo con un vídeo de la genial web 5 Minutos por juego, con el unboxing de Divinare. Y encima acompañado por la música de My Beatiful Laundry ¿Qué más queréis?






Aprovechad este próximo fin de semana, el propio autor Brett j. Gilbert estará en la VI feria JugarXjugar de Granollers, y Asmodee hará la puesta de largo del juego.

"La di... la divi.... la divinaaa...."

28 diciembre 2011

World in Flames, el mundo flameado.

Foto: ealdrich en BGG
Lo prometido es deuda y aquí estoy pisando fuerte. Comienzo la reseña de World in Flames no sin antes antes decir que nunca he jugado a este juego y no tengo ni zorra idea de lo que voy a hablar, pero oye, uno tiene ya unas cuantas reseñas hechas y si hay que hacer reseña se hace.

World in Flames, en adelante WiF, es un juego como muy burro y muy grande y que dura un puñao de tiempo. Publicado en 1985, ahí es poco por, Australian Design Group. Surgido de la mente de Greg Pinder y Harry Rowland. La duración es de 6000 minutos, seamos serios, de una cosa así de exagerada no se puede hacer playtesting (estamos locos?), y si alguien tiene los redaños de jugarlo entero tampoco se va a enterar de su peta por alguna parte, el despiste de hacer setup, y llevar esos 1200 marcadores es un despiporre de proporciones prusianas a borbotones.

Por otro lado tenemos que la caja es roja, y se puede ver una po... ejem!

El mapa es too tocho, y pilla todo el globo. Claro, por eso el World del título, porque si no sería Europe in Flames o America in Flames o  Cochinchina in Flames. que es una zona meridional del Vietnam, al sur de Camboya, y que ocupa la zona del delta del río Mekong, hacen mucho arroz y su clima es Monzonico

 
Clima Monzonico

Según la BGG podemos saber de este juego que:

Strategic level recreation of the Second World War. The hex based map covers the entire world, including European and Pacific theatres, with other areas being represented by "off-map" boxes. 1200 counters representing armies, corps, naval and air units allow the entire course of the war to be traced in detail. Historically accurate force setups are an addition for this edition.
O sea que:

Han hecho una estrategia recreativa de nivel de la Segunda Guerra Mundial. El mapa esta basado en hexágonos cubiertos enteramente por el mapa, incluyendo teatros de Europa y Pacífico (esto no lo pillo), con áreas de seres representando cajas fuera de un mapa apagado. 1200 contadores que representan armas, cuerpos, narvales y aire en unidades que permiten un por supuesto entero de la guerra y trazar los detalles. Fuerza un curado histórico de sietes para arriba añadiendo para la esta edición

Bueno, ya sabéis como es la jerga de los wargameros, cualquiera los entiende...

Ha recibido unos premios varios agrupados en el año 1986 y otro al final de la década, el 1990 para acordase de la década, supongo que era la misma partida...

Respecto al apartado fichas, poco os puedo decir, porque se llaman marcadores, sirven para ponerlas sobre el mapa y también para hacer trenecitos:

foto de megadoux en BGG
Luego tiene cosas como esto, que es tope emocionante:

Foto de proflui en BGG
Y un ejemplo de color naranja:

Foto de Fargofootball en BGG

Y queréis saber más sobre este juego, tenéis una serie de documentales muy interesantes sobre el hechos hace tiempo por la BBC, aquí os dejo una muestra:



pd: descreídos, ahí tenéis la reseña. A ver si aprendéis que lo que digo no es coña...

17 mayo 2011

7 Wonders, ¿Hacemos otra?...

A ver, llega un momento que el nivel de saturación de todo friki, pasado cierto número de tres cifras de juegos en su estantería, hace que se plantee que no puede ir comprando juegos como si fuesen pepinillos. Llega un momento que hay que seleccionar... o como es mi caso que ellos me seleccionen a mí. Es decir, me explico: yo sé que si un juego merece la pena, que si es bueno, que si la gente juega, tarde o temprano me llegará a mí. Vamos que utilizo la peña como cedazo, en lugar de recorrerme geeklist o la lista de novedades de Essen de arriba a abajo. Además que los últimos años encontrar algo en esas lista en un agobio flipante (demasiados juegos, muchos)

La cajita muy mona ella. Foto de Acetate BGG
Y así es como me llegó 7 Wonders, un juego de Antoine Bauza (Ghost Stories, Mistery Express), ilustrado por el genial Miguel Coimbra (Smallworld), editado por esos belgas locos de Repos Production y aquí distribuido por Asmodee... puff, puff. Las fichas estas cada vez son más extensas...

Ostras sí, el juego puede ser jugado en nada, se explica en nada, pero se juega por 3 a 7 jugadores, claro 7 maravillas, 7 jugadores. Pero en la caja hay reglas para jugar dos. Y como el juego es bueno, se juega en nada y otra vez nada, porque una vez acabas la primera partida lo normal es jugar otra. Es que vamos, la pregunta de ¿Hacemos otra? sale seguro

Pero vamos al lío. El juego, tal y como indica el título va de construir una de las siete maravillas del mundo antiguo (más o menos, eh?). Y para hacer eso tenemos un buen montón de cartas, con las que se hacen combos, unos tableros que representan las diferentes maravillas, unas moneditas que en la primera edición eran unas fichitas de madera y en la segunda unas monedas troqueladas. Y por ultimo fichas varias para puntos... así a groso modo. Puestos ya en situación, 7 Wonders para mi al menos, es una extraña mezcla entre los juegos llamados de Deck-Building (pero sin serlo) que ya sé que se compara mucho con el Dominion, pero bien pensado como que no, y juegos como puede ser el San Juan (un juego buenísimo verdad?) muchisimo mejor que Race for the Galaxy (venga esas piedras).

La idea es ir avanzando nuestra civilización, a base de un Draft de cartas (es decir, pasa una mano de cartas, tu eliges una y pasas el resto), estas cartas se combinan entre sí para conforme avanza la partida ser cada vez más poderosos, e incluso para afectar a los jugadores que tenemos a los lados. Porque nuestros rivales directos, no son todos, son aquellos que están a derecha e izquierda. Hay tres rondas de juego, durante las cuales van entrando a juego diferentes mazos de cartas, cada vez mejores. Y a todo esto tenemos (si queremos) que ir completando nuestra maravilla. Esto es opcional, pero todo hay que decirlo que construirla nos aportará unas muy buenas ventajas.

Los componentes del juego en su primera edición, las monedas ahora son troqueladas. foto: Peter B

Hasta aquí parece que el juego es uno más, pero quizá lo mejor del juego no es como se juega, si no como se juega. Vamos que podría ser muy complicado, combos, civilizaciones, cartas, fichas, maravillas. Pues no, el juego tiene la gran virtud de ofrecer todo esto con una sencillez de juego pasmosa, y por su sencillez, rapidez (pardiez). Además se consigue explicar en muy pocos minutos. ¿Y como consigue esto? primero, las cartas no tienen texto, existen cuatro normas respeto a estas y como funcionan, el resto es ir sumando (así que nada de leer efectos). Todo es muy evidente, y aunque es normal que en la primera ronda vayamos un poco lentos, en la segunda ya estamos jugando el velocidad experto. Bueno va, luego llega ese punto profundo donde no solo te planteas tu estrategia, si no como fastidiar al vecino. Y aquí el juego se acerca a San Juan, una carta la usas como lo que representa, como descarte para conseguir monedas o como un paso más a completar tu maravilla, que aquí el jugador pillastre utiliza esto para que esa carta no llegue a usarse en contra suya. Una carta, tres usos posibles.

Y a todo esto ocurre casi lo mismo con la maravillas, cada cual tiene dos caras. Una para principiantes y otra para jugar con reglas más complejas (aún así conservando la simplicidad)

 A mi me fascinan estos juegos sencillos, que son capaces de manejar dos o tres ideas y estructurar todo un juego, pero que tengan esa pizca de ser completos. De que te dan la sensación de jugar con múltiples acciones, de hacer algo importante. Podría durar perfectamente una hora y media, pero no, dura 30 minutos, bueno, quizá 45. Y te llena tanto, que quieres repetir, sabes que esa jugada estaba mal hecha y sabes que puedes hacerlo mejor.

Unas cartas de ejemplo, vale tienen texto pero es el nombre cojona!. foto: Chris Miller


Defecto profesional, pero creo que el uso del color y los símbolos en su justa medida es un gran logro de 7 wonders. Y las ilustraciones de Coimbra lo adornan perfectamente. Se corría el riesgo de que quedase soso, pero el protagonismo del dibujo en la carta ayuda en todo.

Esta es la cara B, como en los vinilos viejos. Foto: Nathan Morse

Del 7 wonders se hizo una maravilla especial, el Manneken Pis de Bruselas con motivo de Essen 2010. ¿Que bien nos sienta el humor verdad? (porque eso de ahí es un birra, ya sabe buen bebedor...). Por lo que veo se podía conseguir mediante la BGG Store, pero ahora mismo o yo soy un cegato o simplemente ya no está. Aunque siempre queda el PnP (Print and Play) desde la misma BGG se puede descargar sendos PDF con sendas caras, pillad cartulina de tapas, imprimid, pegad y jugad... las reglas de esta cara B son cachondas porque sí.


Foto: Eric Martin
Y aún hay más, ya esta anunciada la primera expansión del juego llamada Leaders. Para que los sepáis inglés es obvio de que irá ¿no? pues sí, vamos a tener cartitas de los más conocidos líderes de las naciones más conocidas. Habrá que irse con ojo con Nerón... y si digo Nerón es porque Leaders no solo llevará estas cartas, además traerá una nueva maravilla romana y unos cuantos aderezos más, como nuevas cartas de Guilds y unas cuentas monedas más.

Y necesito llenar unas cuantas líneas más para que el texto me cuadre con la imagen, cachislá... a ver...

Me ha dicho un pajarito que los líderes son autenticas bestias pardas, y que añaden un nivel de "cabronez" considerable. Por si no fuese poco ya con las cartas de Guerra. Estos se repartirán en un draft aparte del resto y se irán jugando conforme avance el juego.

Supongo que tal y como con el juego básico el español estará presente igual desde el principio y los chicos de Asmodee (que aún no han sacado 22 manzanas en español) nos lo traerán para vosotros queridos frikis.


Conclusión: 7 Wonders además de satisfacer al friki promedio, es un buen juego para presentar algo con más enjundia a aquel que necesita saber algo más que el Monopoly, gran virtud, sí señor.


pd: mira, al final me han sobrado líneas y todo.

04 noviembre 2010

La Resistencia, sabotajes dentro de sabotajes

Se acabo el suspense... *ejem*...

¿Estas harto de que siempre te linchen en primero en los hombres-lobo sólo porque llevas una tupida barba? ¿Estas harto de mirar que tipo de enano eres cada dos por tres para luego cagarla ayudando a los buenos cuando eres un patético saboteador? ¿Estas harto de convertirte en una asquerosa "tostadora" en la segunda vuelta cuando has defendido como un valiente toda la nave tu solo durante la primera?

Entonces sólo te cabe... Resistir. (o no...)

Y precisamente de eso, en todos los sentidos va La Resistencia, de Don Eskridge, un juego para 5 a 10 jugadores, editado por Homoludicus. Ya  sea porque tienes que aguantar tu discurso toda la partida, porque aquí todos "juegan" desde el principio hasta el final, o porque precisamente de eso va el juego, de un grupo de gente que forma La resistencia contra un imperio galáctico despótico que quiere domeñar a todos, pasando al grupo por la piedra, para eso se sirve de agentes infiltrados entre los buenos. Cada turno se va de misión, cada turno el líder de la misión elige quien va, cada turno se decide si molan o no, se discute y por fin se va al tajo. Que salga bien o no depende de cada jugador, si vota o no por el éxito o por el fracaso de la misma, y con estos resultados se monta unos pollos que pa'que.

El juego, podría decirse que es un refinamiento/combinación de diferentes ideas de otros juegos, de ahí la preguntitas del principio (a que soy ingenioso? lo sé). Es un juego rápido, en el cual no paras de preguntarte cosas y de defenderte de las acusaciones de los demás. Tal y como se hace en los hombres-lobo, pero aquí nadie lincha a nadie. Aunque eso sí, como te caiga el muerto vas listo para ir de misión pero siempre puedes "echar mierda" sobre otro jugador (que soez soy a veces, lo sé). Como ganan los buenos o como pierden depende solo de que tres misiones tengan éxito, mientras que los malos malosos ganan saboteando tres misiones con éxito... bueno, estos también ganan si los de la resistencia, son tan cabrestos y paranoicos que no se pongan de acuerdo en quien va de misión durante cinco rondas. Es lo que tiene ser un rebelde, que siempre hay alguno que quiere mandar más que nadie y los otros se rebotan.


Los de la izquierda son espías, los de la derecha "resistentes",
ambos grupos mas chulos que un ocho

Pero vamos a lo que a los frikis les mola, los detallitos, cartitas, fichitas, maderitas (counters para los wargameros) tablerito, cajita... las cartas son gofradas, tamaño funda ni idea, que entre quimeras y demás tamaños se necesita un master para saber como puñeflas se llaman, fichas de madera bien hermosas para marcar éxitos o fracasos, reglas con ampliación y las debidas cartas para darle mas enjundia al juego, una caja que cabe en la palma de la mano un poco abierta, dos dedos más ancha que cualquier smartphone (toma ya que comparativa, abajo os pongo foto por si no lo pillais), una bandejita de plástico con niveles que es de un pijo enorme, y un tablero que es sorprendentemente rígido y bueno, ya quisieran otros tener esta calidad. Como arrees fuerte con esto haces daño. ¿Un detalle? aquí va.


Ahí, ahí... forrado del bueno, cartón bien gordito y
gofrado (que tendrá este término que da hambre coñe)



Todo, todo, todo.... Bueno, las instrucciones en portugués las he dejado debajo de la bandeja

Vamos que para ser un juego que en un principio fue publicado directamente en web por su autor menudo toque le han dado al publicarlo. Una de las cosas que más me ha gustado cuando he jugado ha sido la idea de como solucionar la eliminación de jugadores. Todos aquellos que habéis jugado a Galactica y que juguéis a The Resistance, encontraréis mucho parecido en sus sistema de votación para saber si una misión tiene éxito o no, quitadle complicaciones varias de colores y valores y ¡¡tadáaa!!, así se decide. Este tipo de votación puede levantar muchas sorpresa depende de como se haga, esta claro que si en una misión alguién vota por el fracaso de la misma, fijo que hay un agente maligno, pero tranquilos, todo son sospechas infundadas, los votos son secretos y nadie sabrá exactamente quien ha votado qué (o sí).

Esto da pie a lo mejor del juego, las señoras discusiones que saltan entre jugadores y es que tu levantes sospechas sobre tu lealtad no te expulsa del juego, bueno, quizá no te elijan para hacer más misiones, ni siquiera para designar quien va de misión, pero puedes liarla parda acusando a otros, la clave es meterse en el juego. He visto autenticas obras maestras del engaño jugando al igual que caras de perplejidad.

Podría parecer un juego muy friki, pero no. Es un buen juego sencillo, con cuatro reglas de nada, que claro puede complicarse si se quiere que para eso lleva expansión y reglas adicionales. Éxito seguro.


Los pelicos son míos, sí. Pero la caja de Homoludicus