15 septiembre 2007

Twilight Imperium 3 Shattered Empire. Sacudiendo los imperios (parte I)

Día 11 de Septiembre, sitio Barcelona, más concretamente LA MESA. Bueno, empezar con todo esto os debe de haber dejado de piedra y pensando que aquí el que escribe se ha ido del todo (tranquilos poco me falta).

Ya hace tiempo que hice una reseña de la primera expansión de Twilight Imperium 3: Shattered Empire. Y después de haber jugado aplicando todas sus nuevas reglas (excepto una, las minas) el resultado ha sido bastante satisfactorio. Podría matizar algunas cosas y enfatizar otras, como el excelente resultado de la nueva Carta de Estrategia que sustituye a "Politics" llamada "Assembly". Pero en general mis primeras impresiones han sido acertadas. En la partida que hicimos fuimos 4 jugadores, así que tuvimos la oportunidad de probar todas las nuevas estrategias a cada turno. Elegimos 2 razas nuevas y 2 de las básicas, para comprobar que tal funcionaban. Unos de los mapas preestablecidos, aplicamos la regla de los Early Turns y alguna que otra regla casera.

Y ahora amigos míos, después de esto me retiro por hoy... os dejo en manos de tres invitados que os expondrán sus particulares impresiones. Bascu, Charlas desde Mecatol Rex, Mecatol City.


>> Jugador: Kemador
>> Profesión: Sus imperios y LA MESA (siempre me ha dicho que se compró su mesa pensado en TI3, yo me permito creerlo)
>> Raza: The Clan of Saar
>> Cita: ¡¡¡Síiii, batallaaaaaaa!!!

Hablo desde el punto del vista del jugador que ha sido porculizado, cosa a tener en cuenta. Las cartas de estrategia son mejores que las anteriores. Sólo echo de menos la carta Warfare que conseguía una flexibilidad táctica mucho mayor que la nueva Warfare II. En realidad la ventaja de la nueva Warfare es la de potenciar una flota con ataque y movimiento, o sea, que se parece más a una carta de acción que a una carta que realmente te defina una estrategia (y uso la palabra a propósito para dejar claro un posible fallo en la misma definición de la carta).

El Early Turn, sin ser una lacra, para mí es superfluo y me hace perder esos turnos iniciales de expansión y apropiación de planetas que yo encuentro tan divertidos. De hecho ese turno va a ser eliminado por una forma más expeditiva de empezar el juego. Es una cuestión de gusto, lo sé, pero es mi gusto ¡y no tengo otro!

Los Trade Goods... bien me gustaría que nuestro blog-master publicase cierta foto para definir el término "más trade goods que antes". El aumento de Trade Goods, yo creo que ha sido bueno. Más recursos procuran más posibilidades y más posibilidades procuran más diversión.

tradegoods
Ahí la tienes Kemador, por cierto el de la foto NO es Kemador.

Las nuevas Razas, pues con sus cosas buenas y malas. En esta ocasión fui yo el "bendecido" con la prueba de la nueva raza, The Clan of Saar. No le he sacado todo el partido que hubiera querido (o necesitado), pero ni más, ni menos que otras razas de la edición original. Sin embargo, mención aparte me merece The Embers of Muaat. La ventaja de salir con una War Sun de salida, y con la tecnología ya desarrollada (hoy todos los jugadores hemos ido a por esa unidad, de cabeza) me parece una ventaja absolutamente desproporcionada. Tanto, que me extraña que los creadores de un juego que está tan bien equilibrado y probado, hayan podido cometer un error de tales proporciones. Se les debe dar un voto de confianza.

La política ha mejorado mucho. Tanto que hemos llegado a usarla como "arma" e intento de amedrentar al contrario, algo impensable en la edición original. Aunque desde luego todavía creo que le queda mucho por mejorar. Aunque eso también es posible que se deba a nuestra forma de jugar. Vamos que lo que nos encanta es soltar piños sin demasiadas lindezas.

En general ha sido una de las mejores partidas que he jugado a TI3. Muy activa y amena. Gracias a las nuevas cartas de estrategia sobretodo.

Ha sido un placer charlar desde Mecatol Rex y agradezco al blog-master Bascu el buen rato pasado.

Bellum Gloriosa!
Kemador

Bascu: De nada, gracias a tí por tus comentarios.
Pasemos ahora al siguiente invitado:


>> Jugador: Starrider
>> Profesión: El mismo, suyo en si.
>> Raza: The Universities of Jol-Nar
>> Cita: "Que mueva esas naves hacía aquí no quiere decir absolutamente nada"

Desde las Universidades de Jol-Nar, que acabaron como segunda potencia galáctica, prácticamente todos los cambios realizados con motivo de la expansión se evalúan como muy favorables.

El inicio mediante la modalidad "Early Turns" fue la primera modificación importante. Si bien acelera el encuentro de los jugadores y pone en manos de todos más recursos que el inicio tradicional, también priva de cierta "personalización" y diluye posibles ventajas iniciales de ciertas razas, como planetas natales con muchos recursos, o empezar con 2 carriers. Bueno para una partida acelerada sin mucho pensar, pero algo flojo para una partida reflexiva y con pretensiones.

assembly

Las nuevas cartas estratégicas me parecieron globalmente excelentes. En primer lugar, la estrategia "Leadership", que sustituye la de "Initiative", no sólo concede la primera acción del turno, sino que es una versión mucho más medida y jugable de la antigua "Logistics". Por otra parte, una de las estrategias menos útil y menos valorada, la de "Politics" ha sido sustituida felizmente por "Assembly", que convierte el mazo político en algo manejable y controlable. Vamos, una pequeña arma arrojadiza con la cual agredir a tus rivales, o al menos, amenazarles. Además resulta mucho más lógico adjudicar el marcador del Speaker mediante esta carta. También valoro muy positivamente la nueva estrategia de "Production", que me dio un empujón en los primeros turnos para poder armarme gracias a su bonus de 2 recursos extra, y la nueva estrategia de "Technology II", que hace algo más ligera la compra de progresos tecnológicos (algo vital en este juego). Finalmente, también se agradece que no haya ninguna carta que te conceda 2 VP "por la patilla". Como nota negativa, destacaría la estrategia de "Warfare II", cuya contrapartida anterior era mucho más estratégica y si que aportaba algo diferente.

Respecto a las "refresh abilities" de los nuevos sistemas, la verdad es que me dejaron bastante frío. Durante toda la partida tuve el control de la estación comercial, y no usé su habilidad en ningún momento. Siempre me fue más útil usar directamente los recursos, o la influencia que generaba, que obtener los 2 Trade Goods. La única refresh ability que veo potencialmente útil es la de Hope's End, pero me quedaba en la otra punta de la galaxia. Sin embargo, algo que sí me gustó mucho fueron las "facilities", tanto las refinerías como las colonias. Ambas cosas suponen un empujón en caso de tener planetas de escasos recursos y, en todo caso, una pequeña inversión que rinde a partir del segundo turno de posesión del planeta.

Dada la raza que usé, uno de los temas que más cerca me cayó fue el tema de las nuevas cartas de tecnología. De nuevo, me parecieron equilibradas y excelentes. Por una parte, el uso de las torretas defensivas por parte de los destroyers hizo desaparecer la fea costumbre, arraigada en nuestras partidas, de atestar los hexágonos de juego con cantidades ingentes de fighters. Por otra parte, la tecnología que evita que los dreadnought y los war sun sean objetivo de cartas de acción, les devuelve la gloria y el valor que deben poseer. También me pareció excelente la inclusión de tecnologías específicas para cada raza, dándole a cada jugador un nuevo rasgo distintivo, si bien yo quizás hubiese preferido 2 o 3 tecnologías en lugar de solo 1.

Automated Defense Turrets

En cuanto al nuevo mazo de objetivos, en la partida usamos un mazo mixto, usando objetivos nuevos y viejos. Los nuevos más enfocados al combate dieron más incentivos a aquello que nos gusta más, batallar, mientras que mantener cartas del mazo antiguo nos centraba en la construcción del imperio. En definitiva, opino que un buen equilibrio entre combate y desarrollo es la mejor manera de saborear el juego.

Finalmente, como breve comentario de las razas nuevas, solo pudimos apreciar dos de ellas, el Clan Saar y los Winnu, que me parecieron razas correctas, en la línea de los Hacaan, o la Federación de Sol, del juego básico.

En definitiva, la expansión mejora mucho el juego y las nuevas opciones hacen replantearse la manera de jugar clásica. Las nuevas cartas de estrategias, clave de la evolución del juego, más flexibles y mejor equilibradas, agilizan la dinámica de la partida y la hacen más divertida.

Saludos desde Mecatol Rex y gracias a Bascu blog-master,

Veni, vidi, et non vici,
Starrider

Bascu: A tí, oh gran Starrider. Que los Command Counters te acompañen.

Bueno, para nos cansaros en la próxima entrega hablaran los Winnu y los L1z1k Mindnet

final

2 comentarios:

  1. Anonymous8:17 p. m.

    <span>¿En qué estás pensando...?</span>

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  2. http://www.futura-online.com11:28 a. m.

    <span></span>
    <span>Sin duda es uno de los mejores juegos de mesa,por no decir el mejor...</span>
    <span>Siempre que hay sábados de lluvia o que no tenemos ganas de salir nos pasamos toda la noche jugando :) </span>
    <span>
    </span>
    <span>Un saludo! </span>

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